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제가 사쿠라대전을 모바일로 만들었다면 이렇게 할겁니다.

Xtra 2016. 2. 27. 00:17
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조금 쉴드 치자면

제가 이 글을 적기까지 투자한 시간은 몇시간 안된다는 거죠.

 

 

저번 글에 슈퍼판타지워 처럼 만드는게 좋겠다고 적었습니다.

지금도 그게 좋다고 생각합니다만...

 

 

 

현실 반영해서...

개발 사정에 맞게 빠르게 수정 해야 한다고 가정 한다면...

 

 

우선 꼭 넣어야 하는것은 세가지 입니다.

 

1. 호감도

- 사쿠라 대전에 대원과의 호감도가 없다니 말이 안됩니다.

 

2. 합체기

- 호감도가 있는 이유이죠.

 

3. 극장

- 극장을 배경으로 하는 장면이 하나도 없다니...

 

 

우선 시작에서 플레이어는 오오가미, 신지로 두줄 한명을 선택합니다.

 

이 둘은 메인 캐릭터고 전투에서 절대 빠지지 않습니다.

위치도 오른쪽 중단에 고정입니다.

수정을 최소화하기 위해서 전투는 그대로 갑니다.

 

 

 

 

중요한건  이 둘을 중심으로 대원들과의 호감도를 쌓아갑니다.

 

이게 사쿠라 대전아니겠습니까?

 

 

호감도는 두개로 나눕니다.

전투에서 소모되는 일회성

메인 캐릭터와의 교감으로 능력치를 향상 시켜줄 영구성

 

 

이정도면 대충 감이 오실거라 생각해서 더 적지 않겠습니다.

 

호감도에 따라서 합체기의 공격력도 올라가고 오오가미가 대신 공격도 맞아주고...

각 캐릭터의 시나리오도 좀 펼치고...

 

여기가 수정 범위가 크지만 사쿠라 대전으로 위해서 꼭 해야할 부분이라 생각합니다.

전투도 겉만 남겨두고 속은 제법 갈아 업는 격이니 인원과 제작 방식에 따라서 작업이 두려워질 수도 있습니다.

 

 

 

 

UI는 어마어마하게 갈아 엎어야합니다.

 

극장 분위기 살리고 각 캐릭터들 방에 찾아가 호감도를 올릴 수 있어야하며 데이트도 해야하니... 음...

이 부분은 짧게 생각하는 걸론 쓸 수 없습니다.

재미로 기획서를 써볼 수 있을 것 같긴한데...

 

저도 이번에 작업하는게 있고 돈 받는거 아니라면 패스...

 

 

대원 성장은 1성 부터 천천히 올리게 하고 뽑기는 옷 뽑는 개념으로 변경하는게 좋습니다.

 

원래 스토리가 있는 게임이니 게임의 목적을 스토리에 더 투자하고 연출도 더 잘하고

전작 팬들이 스토리 되새김질만 찰지게 할 수 있어야 이 게임을 하지 않되면 그냥 세턴 꺼내다가 사쿠라 대전 다시 할 판입니다.

 

실제로 제가 그랬습니다.

정말 오랜만에 사쿠라대전 꺼내다가 한판 했습니다.

 

 

빡세게 한다면... 리소스 상황 잘 모르겠지만 제공 받은거 많지 않겠습니까?

코딩하고 기획만 하는걸 테니 한달이면 하겠죠.

 

 

설마 저작권이 비싸서 캐릭터 설정 일부만 받아왔다거나 하는건 ㅡ,ㅡ;;

 

 

 

 

후... 여기다 이 글을 왜 적었냐면...

다 클리어 하고 설문조사 하려니고 지문을 읽었더니...

화가 나더군요. 지문 보고 화가 났습니다.

 

 

그래서 여기다가 토하듯이 글 적었습니다.

안타깝네요.

 

 

어떻게 수정될지 여러가지 의미로 기대가 됩니다.

 

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