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효율적으로 게임하는 것에 대해서 생각해보았다.

Xtra 2025. 5. 31. 18:19
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선 요약

후 사설

 

 

 

 

 

요약

   게임의 시스템이 재미없을때 - 억지로 게임을 하는 경우

   게임의 시스템이 재미있을때 - 억지로 게임을 하는 경우

   요컨데 "효율"은 업무의 영역이라고 생각한다.

   달성감이 있다한들 재미를 느끼는 달성감과 고됨을 느끼는 달성감은 전혀 다르다고 생각한다.

 

   단 이는 기록 경쟁에서 매우 필요한 방법이다.

   반대로 말하면 효율적인 게임 플레이를 하지 않는다는것은 게임 자체를 즐기는 거라고 보면 되겠다.

   

 

 

 

 

사설

 게임의 효율을 따지는 행동을 나도 안한것은 아니다. 하지만 효율을 따지면서 게임을 했을때 즐거웠냐고 물어본다면 아니라고 말할 수있다. 당시에는 즐거움이 있었다고 느끼것 같지만 그것은 게임의 컨텐츠를 극단적으로 빠르게 섭취했기 때문에 일시적으로 그리 느낀것이라 생각한다. 시간이 지나고 나면 게임에 대한 추억이라고는 효율적으로 플레이 한것 밖에 남아 있지 않게 된다.

 재미있었냐고 물어보면 그렇지 않았다고 확실하게 대답 할 수 있다.

 

 최근 플레이 한 게임 중에서 메탈슬러고 어택 리로디드가 그랬다.

 메탈슬러그를 활용한것 다운 최상위 도트 그래픽에 모바일 버전이 3년 정도 밸러스를 잘 유지하면서 전략 게임으로서 완성도가 높았는데 콘솔 싱글 버전으로 재 출시한것을 다시 하려니 밸런스는 이미 붕괴되어 있는 상태이고 이전 유닛을 얻기 위해서 재미보다 보상을 얻기 위한 반복 플레이를 하게 되니 효율만 따지면서 플레이했다.

 

 당연히 재미없었다.

 

 반대되는 게임이라면 "유니콘 오버로드"이다.

 따지고 보면 이 게임도 효율적인 플레이를 안한것은 아니다. 하지만 그것은 게임을 접기 직전의 마지막에서 했던 플레이이다.

 

 

 그래서 나는 요약을 위와 같이 적은 것이다.

 효율적인 플레이를 한다는 것은 게임에서 즐길 요소가 남아있지 않음을 이야기 한다. 게임의 시스템을 즐기지 않는데 게임에서 재미를 얻는다고 말할 수 없는것이다. 단순하게 그 결과에서만 재미를 얻는 것이기 때문이다. 달섬감을 목표 한다고 해서 다 게임을 즐긴다고 말할 수 없는것이다.

 

 같은 달성감이라 해서 재미와 채워진 달성감과 반복 노동의 고됨으로 채워진 달성감은 완전히 다른 달성감이다.

 

 

 효율을 따는것은 노는것이 아니다.

 효율은 보상을 바라는 행동이기에 그저 일이다.

 

 

 반대로 말하면 보상을 얻기 위해서는 효율적으로 게임을 해야 한다.

 경우에 따라서 필요한 행동이다.

 그러니 이제 맞다 저게 맞다 보다는 이렇게 플레이하고 저렇게 플레이 하면 된다고 생각한다.

 

 

 

 검색했을때 관련 글이 하나도 나오지 않기에 한번 게시 해본다.

 

 

 

 

  

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