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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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선 요약

후 사설

 

 

 

 

요약

눈에 보이는게 최고이다.

 

 

 

사설

 일단 다른 작업을 병행하는 삶을 살다보니 지연되고 있다. 인생을 여기에 올인해서 만들고 있었으면 지금 쯤으로 1년치 데모 나오고도 남았을 것이다. 변명 하나 하자면 최근에 데이터 동기화를 잘못해서 한달 분량의 시간을 복구하는데 날리긴했다. 요즘 부쩍 애니메이션을 많이 그리는것은 가능한 "나프메6"의 애니메이션 퀄리티를 최선으로 끌어올리기 위해서도 있다.

 

 그간 고민한것을 조금 적겠다.

 

 - 주말에 시간 소모를 어떻게 할것인가?

 - 무사 수행 어떻게 할것인가?

 - 스토리 쓰기 빡세다.

 

 

 - 주말 시간 소모

 이 게임은 1, 7, 28일 3가지로 스케줄을 진행 할 수 있게 만들었다. 즉 이전 프메2 처럼 진행하고 싶으면 28일 단위로 게임을 진행하고 프메 5 같은 미세 콘트롤을 할 저는 1일 혹은 7일 단위로 스케쥴을 진행하면 된다. 그리고 난 다음에는 프메2와 같은 방식으로 외출을 진행해서 날짜 소비를 하지 않으려고 했는데...

 

 몇개월전에 루리웹의 버튜버 로제타의 프메2 방송을 본적이 있다. 참고할것이 있을까 놓치고 있는게 있나 싶어서이다. 그 방송을 보면서 프메2의 외출 노가다를 확인했는데... "아 이건... 막아야 겠구나.."

 모르고 완성했으면 모를까 알고서는 개발자로서 도저희 넘어갈 수 없는 시스템이었다. 그 방송을 본 이후 이틀간 미친듯이 고민했다. 외출에 어떠한 형태로는 제한을 두어야 했고 선택지는 날짜를 소모시키거나 행동에 횟수 제한을 두어여 했다. 이걸 고민할때 개발을 포기할까도 했을 정도이다. 완벽한 결론은 아직도 못 내렸다. 이것 때문에 시스템을 어떻게 갈아 엎을지 제대로 정해지지 않아 개발이 지연된것도 있다. 이 문제에 대해서 생각할때마다. 계속 결론이 변한다.

 다만 만들기 쉬운걸로 생각하면 1일을 소비하는것 보다 단순히 횟수 제한을 두는것이 쉽다.

 하나 확실한것은 외출을 건너 뛸 수 있어야 하기 때문에 집사가 물어 보는 방식으로 진행할것이고 날를 소모하던 하지 않던 행동 포인트를 소모하는 방식도 같다. 단지 날을 소모할 경우 평이면 3 주말이면 4의 행동 포인트를 준다는 것 정도 차이가 있다. 행동 포인트는  편의점이나 이발 옷가게는 소모하지 않고 놀이시설이나 식당을 이용하는 것은 소모한다. 이때 특정 시설은 1,7,28일의 일정을 진해함에 따라 효율을 x7, x28 선택할 수 있고 비용도 그에 맞게 나간다고 일단 생각하고 있다.

...

 거의 다 정리가 되었는데 나는 지금까지 무엇을 망설인건가...

 이 글 쓰고 바로 기획서 적어야겠다.

 

 

 

 

- 무사 수행

 나는 현대를 배경으로 하고 있다. 하지만 무사 수행은 프메2에 근접하게 만들것이다.결론만 빨리 적으면 설정을 VR기기를 사용하여 무사 수행을 한다. 다만 다른 설정에서 충돌이 일어났는데... 현대가 배경이니 학교를 계속 가야한다. 즉 프메2 처럼 길고 긴 무사 수행을 진행 할 수가 없다.

 학교를 빼먹고 무사수행을 하는 것까지 생각해보았지만 잘 상상이 되지 않아서 나는 이것을 여가 즉 외출에서 해결하기로 했다. 일단 외출할때 VR 방을 선택해서 입장하고 앞서 적은 외출 시스템에 따라서 7일은 7턴 28일은 28턴으로 무사 수행을 진행할것이다. 맵의 구성과 진행 방식은 Voice of Cards 드래곤의 섬을 따라가고 전투 화면은 프메1을 따라갈것이다. 본래는 전투 애니메이션을 다 그리려고 했는데 장비에 따른 이미지를 그리려고 하니 이건 여간 업무량이 많은 것이 아니다.

 그래서 일러스트 하나 보여주고 그거랑 치고 박고 할것이다.

 

 

 

 - 스토리

 이렇게 보면 제법 적은것 처럼 보이지만 프린세스 메이커 같은 콘텐츠가 풍만해야 하는 게임 치고는 턱없이 부족한 분량이다. 분량은 적은게 맞으나 솔직히 쓰기 힘들었다. 일단 개인적으로 쓰기 힘들어서 1년에 왕자와 이벤트는 2개로 제한하고 작성하고 있다. 일단 완성하고 나중에 늘리는 방식으로 갈것이다.

 우선 1년차에서는 왕자랑 학교에서 서로 누군지 모르고 만나고 인식하는 정도까지만 진행하고 2년차는 학교를 달리해서 왕자 이벤트를 거의 소거 할것이다. 3년에 다시 같은 학교가 되면서 다시 서로를 인식한다. 그리고 이벤트를 매년 2개씩해서 일단 8년치 이야기를 마무리한다. 이 게임은 조기 클리어 시스템을 넣을거기 때문에 8년치 이야기를 다 보지 않아도 엔딩으로 넘어갈 수 있다.

 

 멀티버스 세상이고 마족도 등장하고 마법도 존재한다.

 처음에 완성할 시나리오는 튜토리얼 시나리오고 진 엔딩을 보는 과정을 그대로 보여줄것인데 1회차에 클리어는 불가능할것이다. 왜냐하면 스토리상 마왕을 잡아야 하기 때문에 모든 스텟이 거의 올 999 찍는 느낌으로 강해야만 클리어 할 수 있게 할것이기 때문이다. 때문에 집사가 심하게 관여하는 튜토리얼 진행으로는 절대로 깰 수 없다.

 가 지금 생각이긴한데 8년치 튜토리얼 시나리오 쓰는게 힘들고 빡세기 때문에 내가 그 내용을 완성한다는 현실성이 없어서 어찌 될지 모르겠다. 빠른 개발을 생각해보면 튜토리얼 8년치 시나리오도 꽤나 방해물이다. 음 그렇다 방해물이다.

 

 

 

 

 

 

아 그리고 나는 프린세스 메이커 신작이 나온다고 했을때 스샷 보고 좀 불안해졌다.

 지금까지의 프메 시리즈와 차별점을 보여주거나 같은 개성을 따라간다면 발전된 모습을 보여줘야 하는데 같은 개성을 따라가서 그럴 보여주는 것은 매우 어려운일이다. 내가 아마추어지만 나도 무수히 많은 게임을 보면서 시스템을 발전 시킬 필요가 있겠다는 상상을 자주 한다. 그게 실제로 성공할지 실패할지는 모르지만 보통은 상상 정도는 해볼 수 있다는 것이다. 그런데 프메2는 그런 상상이 전혀 들지않는다.

 여기서 뭘 발전 시킬 수 있는거지? 3D로 만들어야 하나?

 나는 내가 프린세스 메이커 6를 만든다면이라는 생각으로 이런 저런 추가 시스템을 마구 집어 넣었다. 가볍게 할 수 있으면서 난이도 설정이 있어서 파고들면 무지막지하게 깊게 파고들수 있는 육성 게임이고 또 끝나면 후일담을 플레이 할 수도 있기를 원한다. 되돌리기 같은걸로 난이도를 대폭 낮추고 어렵게 할 사람을 또 어렵게 하는것이다.

 나의 프린세스 메이커는 내가 재미있게 할 수 있는 프린세스 메이커지 다른 사람들의 추억 속의 프린세스 메이커가 아니다. 다른 사람의 생각을 완전히 알 수도 없고 만인을 만족 시키는 것은 현실성이 없는것이다. 그저 내가 하고 싶은거 만드는데 그게 아주 엉터리가 아니어서 공감 받는 만큼 성공 여부가 갈리는 것이라 생각한다.

 그래서 나는 프메5이가 잘못된 길을 갔다고 생각하지 않는다. 그것은 그 시기 그쪽 개발을 상상한 사람이라면 누군가 가고 싶었던 길이었다. 다만 잘 소화하지 못했고 길을 잃었던 것 뿐이다. 그 방향을 맞다고 생각한다. 그런것이 없는 시도에는 기대할것도 별로 없게 되는것이다.

 

 

 그래서 다시 이 작업에 집중하고 싶어지기도 했다.

 유튜브 조회수 많이 나와서 애니메이션 한편만 빨리 그리고....

 

 

 

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