선 요약
후 사설
요약
파판7이 예상 만큼 잘 팔리지 않는 이유는
여러가지가 있다.
그도 그럴것이 그 이유가 매우 단순하기 때문에 여기저기 갖다 붙이면 다 맞는 말이 되기 때문이라 생각한다. 그래서 시장의 변화, 개발의 변화등등 무수히 많은 이야기가 나온다. 각자 생각이든 부분이 있고 그 이야기를 하고 있다. 그러니 나도 내 생각이 들어서 적어 볼까한다.
파판7이 안 팔린 이유는 그저 발매가 늦었기 때문이라고 생각한다.
시대의 흐름이 놓친것도
소비자의 성향이 변한것도
그러면 왜 늦게 발매했는가?
이 또한 이유가 많이 있지만 나는 이것에 대해서 시장을 바보같이 예상했을것이라 생각한다.
이는 개발 난이도를 올리는데 지대한 영향을 미쳤다고 생각한다.
즉 파판7 리버스의 판매량은
"안 팔릴 시기"에 "안 팔릴 물건"을 내 놓았는데 파판 IP로 그나마 팔린것이라 생각한다.
"4년이나 지난"시기에 "파트2라는 애매한 위치의 물건"은 파판IP와 높은 완성도 덕에 그나마 팔린것이다.
사설에 자세히 적겠다.
한가지 더 요약 하자만
개발자 대량 해고는 새로운 기술이 시현이 되는 것을 암시한다고 생각한다. 예를 들어 언리얼의 "나나이트"
개발이 어렵다. 인력이 감축한다. 는 매우 모순된다. 드디어 "나나이트"가 시현된다고 생각하는게 맞지 않을까 한다.
사설
파판7 리버스 이하 파트2는 매우 잘만들어진 게임이다. 이렇게 만들기 위해서 많은 노력을 들여야 한다는 것은 누구나 동의할것이고 그 증거나 마찬가지인 최근 작품이 발더스 게이트 3이다. 잘 만들었으니 오래 걸리는 것이 너무나 당연하다. 잘 만들려면 오래 걸린다.
그러나 오래 걸렸기 때문에 파트2가 안 팔리는데 한 숟가락 올리게 되는데..
때문에 이 사태에 대해서 개발이 오래 걸리게된 원인들에 집중 하는 경향도 보이고 있다.
"잘 만들어봐야 안 팔린다."라고 "누구누구의 예측이 맞았다!"고...
나의 생각은 다르다. 잘 만들어도 안 팔릴때 물건을 내 놓았기 때문에 안 팔렸다고 생각한다. 요약에 적은대로 내 생각에는 파판7 3부작을 만들때 처음 부터 시장을 바보같이 예상했기 때문에 파트2에서 이런 사단이 났다고 생각한다.
파트2를 왜 잘 만들 필요가 있었는가?
이것에 의문을 가지고 있는 사람을 내가 본적이 없다.
당연히 잘 만들어야 한다고 생각하는것으로 보이는데 잘 만들어야 하는 것은 파트3지 파트2가 아니다.
파트2에 힘을 준것은 제작사가 진퇴양난에 빠졌기 때문이라고 나는 생각한다. 판매 전략을 다른것을 세우기가 무섭게도 선택지가 없었기 때문에 잘 만드는 방향을 선택 할 수 밖에 없던것이라 생각한다.
파판7 3부작은 첫 단추 부터 잘못 끼워진 작품이다.
파판7 3부작이 어디서 단추가 잘못 끼워지고 파트2는 왜 잘 만들 수 밖에 없었는가?
단추가 잘못 끼워진 부분은 스토리에 있다. 1,2,3을 전부 즐겨야 이야기의 완성을 볼 수 있는 쪼개기 자체가 잘못되었다.
이렇게 판매하는데 파트2가 4년만에 나오면 팔릴거라 생각한것이 솔직히 믿기지가 않는다.
파트1은 그동안의 추억과 기다림이 있어서 이성보다 본능에 충실하게 팔려나갈 수 있다고 생각하지만 파트2는 파트1에서 이미 많은 것들이 해소된 상태인 소비자에게 판매하는것인데 완결도 나지 않은 이야기를 이성적으로 생각했을때 살리가 없다. 나 또한 파트2를 구매한것에 매우 후회하고 있다. 잘만든것은 중요하지 않다. 파트1이 나올때도 "다 나올때까지 기다렸다가 사야지!"하는 사람은 있었다. 그러면 파트2때 그렇게 생각하는 사람이 없었을까? 생각해보면 당연히 압도적으로 더 많아졌을 수밖에 없다. 그것도 시간이 흐르면 흐를 수록 더 많이! 이것은 이성과 본능의 싸움인것인데 아무리 생각해도 파트2가 판매되는 시장의 소비자는 파판에 한정해서 좀 더 이성적인 상황이다. 파트3이 나올때까지 하나만 기다리면 된다. 파트1 때와는 과거로도 미래도로 기다림의 길이가 너무나 다르다.
이게 파트2가 안 팔리는 상황이고
또 이게 파트2가 잘 만들어진 이유라고 생각한다.
난 내부에서 이 문제에 대해서 당연히 고민했을거라 생각하고 파트2가 팔리지 않을거라는 예측에 대한 해결책에 대해서 당연히 두가지 방법이 거론 되었을거라 생각한다.
"시나리오만 대충 빨리 진행시켜서 2년안에 내자!"
"시간 들여서 잘만들어서 유저들 만족스러운 게임을 만들어서 판매량을 늘리자"
대충 만들어서 스토리만 팍팍 진행하고 2년안에 만들었으면 파트2가 과연 300만장이 안 팔렸을까?
스토리만 보장되어도 이 게임은 팔린다. 개발자고 판매자고 회사고 망하고 욕 먹을까봐 시도하기 무서운 방법이긴하지만 두 수단의 결과를 높고 비교 할 수 있다고 하면 과연 잘 만들어서 300만장 팔겠는가? 대충 만들어서 300만장이 손해가 적다. 난 당연히 바른 발매가 정답이었을거라 생각한다. 어쩌면 빨리 만들어서 팔았으면 300만장 보다 많이 팔렸을지 모른다. 악평들은 파트3이 지금의 파트2 수준으로 나오면 어차피 다 보상 받을 평가들이다.
또 파트2를 빠르게 내면 파트3도 빠르게 나올거라고 소비자는 상상하게 된다. 그말은 즉 앞서 적었던 기다림에도 큰 차이를 준다. "파트2가 나오기 까지의 과거가 4년이니 파트3이 나오는 미래까지 4년?"인것 과 "파트2가 나오기 까지의 과거가 약 2년? 파트3이 나오느 미래까지 2년?"은 소비자 바보 만들기 좋은 결과이것이다.
즉 시장을 바보 같이 예상한것이 아닐까 생각한다.
내가 개발자였다고 해도 "대충 만들고 빨리 내면 판매량이 보장될것 입니다"같은 말은 무서워서 말도 못할것 같은데 그걸 못한것이 파판7 3부작에 치명타를 입힌 결과가 될것이가 예상한다. 그 결과는 4년 뒤에 파트3이 파트2와 비교할때 어떤 상태인지를 모면 알 수 있을 것이다.
단추을 잘못 끼운 것에 대해서 이야기 해볼까한다.
사실 파판7이 3부작으로 만들어진다는 것에 걱정을 표하는 것은 그리 어려운 생각이 아니다. 가격도 걱정되고 한번에 못하니까 내가 죽기전에 다 발매하는 것을 볼 수 있을까? 발매 기간도 걱정되고 모든 걱정을 대표하는 합리적인 선택지로 "다 만들어지고 사자"가 있기는 하나 그게 쉬운것이 아니다. 나 처럼... 허나 나는 그외에 다른 걱정을 했는데 나는 "파판7을 3부작을 나누어서 팔면 판매량이 뒤로 갈 수록 내려갈텐데 제대로 만들어 질 수 있냐"였다.
그때 많은 생각을 보았지만 아무리 생각해도 스토리를 단순하가 3개로 쪼개파는 것은 악수라고 생각했다.
당시 결론으로 3부작은 서로의 게임을 하지 않아도 플레이하는데 지장이 없게 만들었어야 한다고 생각한다.
파트1이 700만장? 800만장? 인가 팔렸다는데 스토리가 이어지기 때문에 이후 콘솔이 얼마나 많이 팔리던 시장이 그기에 국한되어 버리는것이다. 제작비가 그렇게나 많이 올랐다는데 이 부분에 대해서 스스로 제한을 걸고 들어간다는 것이 나는 솔직히 이해가 되지 않았다.
파트1은 알면 파트2가 재미있어질 중요한 과거 설정이나 과거이야기만 쭉하고
파트2에서 파파7 본편을 마무리하고
파트3에서 그 후 이야기를 하거나 아니면 파트2와 파트3을 본편 이야기로 2편으로 나누어서 팔았어야 했다.
아니면 모든 이야기를 2부작으로 끝내던가...
여기까지 생각해보니 어쩌면 파트1의 판매량을 끌어 올릴 수단으로 파트2가 잘 만들어진것일지도 모른다. 앞으로를 생각해보니 당연히 파트1의 판매량을 끌어 올릴 필요가 있다. "파트2가 그렇게 잘만들었다며!"라는 평가가 있으면 파트2를 하기 위해서 파트1을 구매하는 순환이 생길 수도 있다. 지금 결과를 보면 사람들은 재미보다 이야기의 완결을 선택한듯하다.
아무튼
파판7의 판매량이 저조한것은 시장의 변화나 소비자의 변화가 큰 이유는 아니라 생각한다. 이건 오직 파판7 한 개체의 문제이다. 많은 분석이 유튜브에 어찌나 추천되는지... 그걸 제법 봤으니 유튜브는 추천에 성공했다. 결국 보게 되었고 내가 이런 글을 쓰도록 만들었으니... 아무튼 제법 많은 분석 영상과 글을 접했는데 내가 접한 모든 분석에서 파트2가 "왜 잘 만들어졌어해 했는가?"에 대해서 의문을 가진 않았다.
잘만들어도 잘 팔리지 않는 시대는 이전 부터도 그랬고 앞으로도 영원할것이다.
라멘 만화 리면 요리왕에서 어둠의 빡종원이가 은어 라멘 파는거 보면서 시장이란게 잘 만들어 잘 안 팔릴 수 있다라는 말에 많은 사람들이 공감하는데 게임이라고 이게 세삼스러운것이 아니다. 세상은 원래 오래전 부터 그랬었다.
그런데 대부분의 분석에서 파트2가 잘 안팔리는 것을 기 현상 처럼 말하고 있다.
내 생각을 정리하면 "역사적으로 이 타이밍에 이 시점의 작품은 안 팔리는 것이 맞다"
그다지 좋은 비유는 아니지만 반지의 제왕이나 헤리포터 처럼 1~2년 텀을 두고 나왔다면... 또 반대로 이 작품들이 3~4년 텀을 두고 나왔으면 지금 같은 흥행 성적을 기록했을까? 실제로 명작 중에 이런 텀을 두고 나온 작품이 없어서 비교 할 정보가 없다. 오래 걸려서 흥행이 망했다면 명작으로 평가 받지도 못할테니 더욱 찾기 어려운것 같다.
발매가 늦어서 망한것 같기는 한데 비교할 정보가 없다.
2가 잘 만들었는데 텀이 길어서 망한 작품을 찾아보면 좋을것 같지만...
현생이 바빠서 이 글은 여기서 끝내겠다.
파판7 파트3은 지금 상태로는 제대로 된 개발을 하기 힘들것 같아 그게 안타깝다.
그리고 개발이 난이도가 그래픽 때문에 너무 올라갔다고 말하고있지만 다들 잊어버린것 같은데 이제 슬슬 언리얼의 "나나이트" 기술이 시현 될것이다. 지금은 아직 높은 수준의 그래픽을 구현하고 다시 그걸 최적화해서 게임의 완성까지 고된 과정이 필요해 많은 인력이 필요하게 되지만 나나이트 같은 기술이 시현되면 최적화가 필요 없으니 많은 인력이 필요 없어진다. 최고 기술을 가진 사람이 그냥 마음 편하게 만들고 게임에 적용 할 수 있게 된다.
"많은 사람이 게임 회사에서 해고 되고 있다"는
이제는 "나나이트" 같은 기술이 시현된 게임이 발매된다는 것을 의미하는다고 보는게 맞다고 생각한다.
고퀄리티의 그래픽을 속 편하게 게임에 적용할 수 있으니 게임 개발에 집중하기도 쉬워 질것이다. 최적화가 필요없으니 인력이 많이 줄어도 된다. 지금의 개발 인력에 반? 아니 3분의 1 그 이상도 줄어 들어도 이상하지 않을것이다. 외부에서 간단한 오브젝트를 사오거나 이미 만든 오브젝트를 사내에서 재활용하는 것도 있을것이고 이제 와서 나무 상자 같은것을 일일이 게임마다 다시 만드는것도 웃기는 이야기다.
이원 감축도 때가 되어서 하는것이라고 나는 생각한다.