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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
by Xtra
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아 좋은 말이네요.

게임 개발 짱 좋아!

 

 

 

HALO 개발자가 쓴 일본게임의 단점

 

■ 게임체험이 난잡하다

플레이 인상이 난잡하며, 물리엔진의 행동이 엉성하며, 게임밸런스에 문제가 있는 등「이거 정말로 테스트한 건가?」는 의문을 가지게 되는 게임이 많다.

작금에 와선 수백만 달러를 플레이 테스트에 투입하는 케이스도 늘어나고 테스트 전문회사도 존재하는 상황이지만, 

라이언 씨는 KONAMI 시절 주말에 외국인을 플레이 테스터로서 회사에 불러 테스트를 시켰다고 한다. 

이에 의해 게임이 지닌 문제는 바로 알 수 있게 되었다는 듯 하다.



■ 게임조작이 글로벌 스탠다드와 다르다

◯버튼과 ×버튼 기능이 반대로 된 것이 대표적.

일본에선 전통적으로 ◯으로 진행, ×로 캔슬을 입력하고 있지만, 미국에선 ×를 눌러야 진행된다.

필자 개인적으로는 그렇다고 해서 ×버튼으로 진행되는 UI를 일본시장에 선보이는 것도 문제라고 생각하지만, 

이러한 게임 UI의 근간에 있는 차이를 해소하는 것이야말로 로컬라이징에 필요한 것이기도 하다고 생각한다.



■ 로컬라이즈의 문제

「음성 부분을 영어로 녹음하는 경우가 있다면 절대로, 무조건, 반드시, 일본 내에서 하면 안 된다」는 게 라이언 씨의 이야기.



■ 문화적배경을 지니지 않은 세계관에 치우침

예전에 미국에선 「패러사이트 이브」와 같이 현실세계를 배경으로 플레이할 수 있는 게임이 큰 히트를 쳤다.

MGS에선 모로코가 배경으로 사용되기도 했다.

하지만 이러한 기법은 법적인 권리의 문제로 인해 일본 법무팀이 통과시키지 않는 경우가 많다. 

결과적으로 일본의 게임에선 판타지 세계관을 다룬 것이 늘어나, 점점 현실세계에게 벗어나고 있다.

법적인 문제의 해결에는 여러 가지 장해물이 있지만, 

현실세계에서 게임이 점차 멀어져 간다는 것은 세계적인 조류를 생각할 때 「뒤처져 있다」라고 말할 수 밖에 없다.



■ 「네가 만든 스토리 따위 아무도 관심 없다」

이것은 스토리가 좋은 것으로 유명한 「바이오쇼크」 디렉터의 말. 

플레이어는 게임을 즐기고 싶기 때문에 게임을 산 거지, 스토리를 주입받기 위해 산 게 아니다.



■ 스토리를 전하는 방식이 편중되어 있다

컷씬이나 풀보이스 등으로 이야기를 하지 않아도 스토리를 전하는 건 가능하다. 

예를 들어 「Left 4 Dead」의 경우 그림 1장만 있다면 등장인물의 개성이나 배경을 대략적으로 상상할 수 있고, 

이 4명이 협력해야만 한다는 것도 이해할 수 있다.



■ 플레이어와 캐릭터의 모티베이션이 일치하지 않는다

이는 꼭 작금의 일본게임만이 지닌 문제가 아니라, 모두에게 정말 어려운 과제이기도 하다. 

미국에서 큰 성공을 한 RPG라도, 눈 앞의 보스가 나타났을 때 이유는 어쨌든 

「저 증오스러운 보스를 무슨 짓을 해서라도 없애야만 한다」는 걸 플레이어가 느끼게 만드는 것에 실패한 게임은 꽤 많다.

다만 이것은 일본 RPG에 자주 있는 일인데, 30시간이고 40시간이고 하염없이 몬스터를 죽이는데 시간을 소비해야만 하는 게임이라면, 

이렇게 되면 아예 몬스터가 중심인 스토리를 만드는 게 낫다.



■ 인터랙션은 심플한 것이라도 충분

MGS4 에선 타이밍 좋게 △버튼을 누르기만 하면 되는 씬이 매우 높은 평가를 받았다. 

이와 같이 인터랙션은 간단한 것이면 좋다. 

복잡하고 심오한 인터랙션은 플레이어의 집중력만 잃게 만드는 경우가 많다.



■ 게임은 실력검증이 아니다

예전의 게임은 플레이어의 스킬을 경쟁하는 측면이 강했다.

하지만 CoD와 Halo의 비교에 있어, 이 패러다임은 지금에 와서 반드시 통용되지 않는다는 것이 밝혀져 있다.

CoD에선 최악의 실력을 지닌 플레이어라 할 지라도 나름대로 게임을 즐길 수 있다(킬 스트릭 같은 거). 

한편 Halo는 스킬 승부한다는 부분이 강해, 지는 쪽은 꽤 빡치는 기분을 맛보게 된다.

HEAVY RAIN의 디렉터는 「게임은 이어지는 것이 되었다. 

게임오버의 시대는 끝났다」고 말한다. 신시대의 게임은 플레이어가 기분 좋게 하기 위한 게임인 것이다. 

게임에겐 「플레이어를 본 적이 없는 세계로 데리고 간다」 뿐만이 아니라, 

「승패가 없는 세계로 데리고 간다」는 필요성이 생기고 있다.



■ 플레이어가 게임에 쏟는 시간을 존중하지 않는다

일본게임은 영화와 같은 장대한 스토리가 존재하며 클리어 할 때까지 어쨌든 시간이 걸린다. 

미국에 있는 어느 리뷰 사이트는 「드래곤 퀘스트 IX」를 평가하며 「이 게임의 모든 요소를 클리어하는데는 773시간이 필요」라고 계산했다. 

평균적인 미국인 플레이어는 그렇게 시간이 걸리는 게임을 즐기고 싶다고는 생각하지 않는다.

또한 플레이 시간과 그 대가의 관계에도 문제가 있다. 

몬스터헌터 시리즈에선 아무리 길더라도 45분 정도로 1게임이 끝나지만, 타임오버로 게임이 끝나면 그 45분 동안의 플레이에 대한 보수가 사실상 전혀 없다.

미국인 플레이어는 그런 상황을 맞이하면 PSP를 벽에 던지고 싶어질테고, 실제로 던진 사람이 있다.



■ 갈라파고스화

게임에만 국한된 건 아니지만, 시선이 너무 내향적인 측면이 있다.



■ 과거 IP / 플랫폼을 활용하지 않는다


일본엔 훌륭한 게임이 수없이 있지만, 지금 세상에 나오고 있는 신작은 비교적 최근에 만들어진 작품의 속편인 경우가 많다. 그리고 이런 신작은 플랫폼을 하나로 한정하는 경우가 많다.

세계적으로 볼 때 「ICO」나 「크로노 트리거」 등, 일본의 옛날 게임엔 열광적인 팬이 있다. 

「크로노 트리거」 같은 건 서양에서 「전 세대 RPG 베스트 게임」 등의 기획을 하면 반드시 그 이름이 등장한다. 

FPS의 아버지 존 로메로도 엄청난 팬. 그러한 오래된 IP를 살리지 않는다.

 

 

 

 

 

저 개인적으로는

 

■ 인터랙션은 심플한 것이라도 충분

■ 게임은 실력검증이 아니다

■ 플레이어가 게임에 쏟는 시간을 존중하지 않는다

■ 갈라파고스화

■ 과거 IP / 플랫폼을 활용하지 않는다

 

이 5가지가 제 스타일입니다.

 

그중에서도 너무너무 미쳐있는 방식이랄까 이건 꼭해야 한다는 부분이

 

■ 플레이어가 게임에 쏟는 시간을 존중하지 않는다

■ 과거 IP / 플랫폼을 활용하지 않는다

 

1.

■ 플레이어가 게임에 쏟는 시간을 존중하지 않는다

 

좀 감정적이랄까 심하게 오버를 떨자면

 

생명 = 소중

삶 = 생명

삶 = 시간

 

시간이라는 건 매우 소중한거죠. 당연한겁니다. 생명이 소중하니까요.

그런데 일반적으로 타인이 자신에 대해 생각하기 위해 시간을 할애 하는것을 소중하게 생각하지 않거든요.

 

걱정을 해줘도 지랄인 경우가 태반이지 않습니다.

 

누군가에게 조언 해준적이 있는 분들도 조언하기 전에 걱정 부터 앞서잖아요.

심지어 가족에 대한 걱정만 회상 해봐도 "그렇적 없어"라 딱 잘라 말하시기 어려운건 사실이에요.

 

저도 걱정해준것에 대해서 화를내는 등 지랄을 한적이 많아요.

그래서 마음가짐을 뜯어 고쳤죠. 시간은 소중한 정도가 아니라 되돌릴 수 없는것이죠.

 

그런 시간을 날 걱정하는데 사용했어요. 얼마나 미안한 짓을 한겁니까!

 

 

 

게임 시간 또한 다르지 않아요.

 

마찬가지에요. 제가 만든 게임이 다른 사람의 시간을 좀 먹고 있습니다.

그들에게 정신적으로 풍요를 주지 못하면 전 어마어마한 악이되는 겁니다.

 

얼마전 TED에서 게임을 함으로서 세상이 더 이로울 수 있다고는 주장이 있었죠.

http://greenon.tistory.com/entry/TED-게임을-해서-더-좋은-세상을-만들-수-있습니다

 

폭령성이 있는 게임에서 인간성을 배울 수 있는 좋은 게임을 만들 수 있다고 전 생각합니다.

 

안 그러면 지구는 자연이나 우주가 아닌 스스로의 인간성 결여로 먼저 멸망할 것 같거든요.

그로 인한게 핵전쟁 같은게 있을 수 있죠.

 

자선 사업 하라는건 아닌데 그만큼 뭔가 줄 수 있게 환경 좀 만들어줘라!!!

분명 돌아오는 것이 있을텐데... 그게 그리 하기 싫은가...

 

 2.

■ 과거 IP / 플랫폼을 활용하지 않는다

 

아 이건 그냥 좋아요. 제 스타일이네요. 설정 잡기 쉬운것도 좋지만 한 세계관의 역사를 조밀 세밀 구성하는게 재미있어요. 제가 구상 중인 Xtra라는 세계관도 언젠가 게임으로 선보이고 싶네요.

 

 

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