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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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왜요 Breaker 참여자

 - 즉 주인공 1명을 두고 하는 주인공 편이 존재한다는 말이다.

 

 

게임은 O X 다수결 게임의 응용이며 아인슈타인 챌린지 분위기를 상상해서 기획했다.

왜요 브레이커(why? breaker)
 

 

 

 

"왜요?" 질문을 이지, 노말, 하드로 3~15개 씩 준비한다.

최소 9명에서 최대 30명의 맴버로 3 ~ 5 팀으로 나누어 합방을 한.

 

 

"왜요?" 질문 게임 시작 완전 공개해서 미리 공부해올 있다. 랜덤하게 표시 것이기 때문에 준비한 것을 대답 기회를 가지지 못할 있다. 또는 난이도 별로 준비했으니 선택하는 패널 등을 만들어서 선택 기회를 주는 의용이 있을 수 있는데 생각 보다 게임 시간이 길것으로 예상 되며 게임의 준비 난이도가 상승하기 때문에 개인적으로 상상하기에는 추천하지 않는다.

 

 

 

게임의 진행

1 "왜요?" 문항 출력

 - 무대 위에 "왜요" 문항이 난이도 상관 없이 랜덤하게 표시된다.

 

2.답변자 입장

  난이도 - 정해진 순서 사람 입장

  난이도 - 정해진 순서의 인원 1명이 자진해서 입장

 여기서 난이도는 "왜요?" 질문의 난이도가 아니라 참여자가 체감할 컨텐츠의 난이도이다.

 답변자는 무대로 올라가면 질문이 표시된 화면을 바라보고 있는다. 때문에 뒤에서는 무슨 일이 일어나는지 없다.

 답변자 뒤에는 답변에 대해서 판정할판정 인원이 모여있다.

 

3.판정을 하는

 답변자의 대답을 듣고 이에 (알았다)O, (왜요)X 선택할 판정 인원을 40명 구성한다. 이들은 답변자와는 완전히 무관하거나 방송으로 치면 시청자들로 구성합니다. 또는 안정적으로 게임을 진행 할 수 있을 40명 정도의 인원을 구성한다.

 정확히 하자면

 - 게임 밸런스를 고려해서 답변자 x 2의 인원을 판정 인원이 최소로 필요하다.

 

4.점수 채점 (알았다)O, (왜요?)X

 답변자가 뒤를 돌아본다.

 O, X 선택 판정인원의 수에 따라 점수를 다음 같이 반영 합니다.

 

"왜요?" X 많다.

 - 답변자 0 처리

 - 판정 인원 " 왜요" 선택한 인원은 1

 - O 선택한 인원은 다음 차례에 판정을 쉽다.

 

"알았다"O 많다.

 - 답변자는 "왜요?" X 선택한 인원 만큼 점수를 받는다.

 - 판정 인원 "알았다"O 선택 인원은 1

 - X 선택한 인원은 다음 차례에 판정을 쉽다.

 

 

 

 

승리는 점수가 가장 높은

 

 

 

변수

판정 인원의 선택

 - 판정 인원 가장 점수가 높은 사람이 가장 인상 깊거나 좋았던 대답을 선택함

 - 해당 팀에 판정 인원의 점수가 넘어가서 적용됨 (마지막 반전 요소)

 - 판정 인원의 점수가 공동으로 2 3 나오면 해당 인원 전부가 선택함

 

 

문제

 이동 하는 인원을 보고 반칙

 - 해결 방법 1 믿을 있는 인원으로 구성

 - 해결 방법 2 이동의 시간을 극단적으로 제한

 - 해결 방법 3 선택지 앞에 1열로 줄을 세워서 판단을 어렵게함

 

 

기획 매력

 왜요? 질문 내용에 따라서는 상당히 대중적이러나 공통 관심사에 대한 질문에 좋은 결론을 얻을 수도 있다. 즉 컨텐츠가 상당히 건설적인 예능 토크 쇼가 될 수 있어 가치를 높게 평가 받을 수 있다. 반전 요소가 있는 만큼 흥미롭게   있고 답변자  아니라 판정 인원에서도 유튜브 각이 그려질  있다.

 

기획 장점

 말로 하는 만큼 구현하기가 어렵지 않다. 채점을 수기로 하는 것은 부담되는 일이지만 준비 비용이나 시간을 단축 할 수 있다.

 

기획 단점

 문항 만들기가 어렵고 문항에 답을 정의하기가 어렵다. 답변이 쉬원치 않으면 최악의 경우 나락을 갈 수도 있고 나름 좋은 답변을 했어도 엄청 좋은 답변 외에는 좋은 결과를 기대하긴 어렵다. 세밀한 부분에서 철저하게 준비하면 생각 보다 준비 난이도가 많이 올라간다. 다만 관리 감독만 잘해내면 어느 쪽이든 이점을 잘 살릴 수 있을 것이다. 

 

 

 

 

플레이 시간

1명의 발표 과정을 넉넉하게 10분으로 계산하고 있다.

 - 문항 뛰우기 30

 - 발표자 입장 1

 - 발표 3

 - 판정 30

 - 결과 1

 - 정리 2

 

 넉넉하게 10

 

 발표 인원 18

 180 = 3시간

 

 

 질문에 난이도를 구분한것은 나중에 1등 판정 인원에게 선택 받을 확률이 높을거라는 상상과 추후에 난이도별로 게임을 구분해서 진행 할 수 있음 또는 이를 통해 진행자가 게임 진행 상황에 대해서 임기 응변이 가능할것으로 상상하고 있다. 예를 들어 문항이 많이 준비 되어 있고 참가자가 답변을 위해 공부 해왔다면 어려운 문제를 피할 이유는 없지만 만약 그렇지 못하다면 패스를 허용 할 수 있을 것이고 도발 적인 멘트를 날릴 수도 있을것이다.

 

 

 

 

 

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