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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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- 추가 -

 너무 오래되서 까먹고 있었다. 용량 제한이 크다. CD매체에 20분의1 낮아도 10분의 1 정도라 성능이나 당시 기술력 문제가 아니었다. 물론 지금 이 영상이 대단하기는 하나 당시 개발자들도 용량이 걸려서 못한것이 문제였던것을 이제 기억했다.

 

 

선 요약

후 사설

 

 

 

 

 

요약

Tiny3D - High-Res Textures [N64 Homebrew]

   너무나 충격적이라 할 수 있는 말이 없다.

 

 

 

 

 

사설

 사실은 알고 있는 것이 거의 없다. 이 영상을 보고 검색해본 결과 아무것도 안나오고 AI에게 물어본 결과 N64 Tri는 약 10만~15만 PS2의 Tri는 약 20만~25만 놀랍게도 DC의 Tri가 30만~40만이라는 수치 결과가 나왔는데 왠지 본적 있는 것 같은 수치라 일단 믿고 어느 정도의 그래픽 성능을 가지고 있는지 짐작하기로 했다.

 

 그리고 내가 아는한  N64의 어떤 명작 게임도 그리고 어떤 그래픽의 한계를 보여준 게임도 위 영상 만큼의 퀄리티를 표현 하지 못했다는 것이다. 눈에 보이는 것만으로도 지금 사용되고 있는 기술들이 들어갔다는 것을 알 수 있고 그 차이는 과거 최고 수준의 개발력으로도 어찌 해볼 수 없는 수준이다.

 

 다만 문외한으로서 신기한것이 있다면

 저 많은 기술들이 다 실현되게 만들었어도 폴리곤의 사용량 자체는 늘릴 수 없다는 것이다. 정확히는 늘리는 방향으로 개발하지 않고 신 기술을 정용하는 방향으로 개발한것이겠지만 그래도 기존에 처리 방식에서 어떻게든 여유가 생기는 방식으로 처리를 개선 한것일테니 폴리곤의 사용량도 늘릴 수 있지 않나 싶은데... 실제로 아는 것이 없으니 궁금하기는 하다.

 

 

 그 궁금증을 어설프게 해결 해보겠다.

Tiny3D - Frustum Culling [N64 Homebrew]

위 영상에서는 마인크래프트를 시연하는데 Tris가 몇개이고 FPS가 몇인지가 표시되어 있다.

Tri는 삼각형이라는 이미지가 있는 말이지만 그래픽에서는 삼각도 사각도 오각도 Tri라고 말하는 것으로 알고 있다. 실제로 프로그램을 통해서 사각형을 하나 만들면 tri사 1이라 표기 되는데 여기에 선을 하나 그어서 삼각형 둘로 만들면 Tri가 2하고 표기된다. 폴리곤과 (Tir)트리는 특정 조건에서 동일하게 계산 될 수 있지만 경우에 수가 많기 때문에 결국 차이가 발생한다.

 하지만 동일하게 계산 될 경우가 있기 때문에 억지로 동일시 하고 성능을 짐작해보자면 PS2의 철권 4가 캐릭당 약 2500 폴리고 철권 5가 캐릭터당 약 2000 폴리곤으로 알려져 있고 위 영상을 보면 해상 엔진을 사용하면 N64에서 30프레임으로 1만 트리가 가능하니 2명의 캐릭터에 배경까지 1만 트리로 해결하면 철권 5도 n64에서 실행 할 수 있게 된다. 위 유튜브에서 텍스쳐도 256까지 적용한것도 있으니 PS2와 비슷하게 보일 수 있을 것이다.

 정확도를 높이기 위해 아래 영상을 참고 했다.

Super Mario - Low Poly (Evolution of Characters in Games) - Episode 1

 위 영상에서는 N64에 사용된 마리오와 다른 영상에서 PS2와 DC의 캐릭터 폴리곤을 일부 확인 할 수 있다.

 영상 내용으로 짐작 해보면 트리 1만개를 실시간으로 30프레임 속도로 처리 할 수 있다는 것은 정말 N64로 철권 5를 30프레임으로 작동 시킬 여지가 있어 보인다는 것이다. 마리오 64의 배경과 마리오의 폴리곤을 보면 순수하게 폴리곤 수로만 보면 2.5배 기술까지 감안하면 5배 정도 실시간 처리 능력에 향상을 가져온것으로 보인다.

 1만 트리에 30프레임은 PS2의 철권(약 1만 트리 60프레임)으로 짐작해도 DC의 쉔무의 페스포트(약1.4만에 60프레임)로 짐작해도 절반 조금 아래인 수준으로 보인다. 그런데 신기술은 훨씬 더 많이 들어가 있다.

 

 기술적으로 너무나 놀랍다.

 그리고 이 영상을 보고 난 다음에 N64신작 게임 영상이 추천되서 그것도 기겁했다.

 

 

 

 

 

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