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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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선 요약

후 사설

 

 

 

요약

   진빠가 나는 것이 생성된 시나리오를 다시 생성할때 시나리오 보다 스텟 값이 우선이 된다.

   그래서 새로운 시나리오에 진빠가 난 스텟 값이 적용되어서 오히려 이전보다 살 떨리고 불편하게 되었다.

 

   크랙 입장에서 돈 한 푼 안되면서 어렵고 힘든 위험 요소만 추가된것이라고 볼 수 있다.

   보기야 좋지만 강력한 찐빠 지뢰만 더 추가된 상태이다.

 

   이전 = 전체 메시지를 바탕으로 하는 다수결로 정보를 유지

   스텟 = 스텟 설정에 의한 독재 시스템 정보

 

 

 

 

 

사설

 이 기능은 게임에서 저장되는 메모리 값과 같아 보이지만 아니다. 맞지만 아니다. AI에 의해서 통재되고 있기 때문에 매번 메시지가 출력될 때마다 갱신이 진행되어서 같은 값을 계속 덮어 쓰고 있을 뿐이다. 이런 방식은 정보를 유지하고 있다고 볼 수 없다. 그러니 기억이 아니다.

 

 때문에 당연히 문제가 발생한다. 이 값은 내 생각에는 다음과 같이 통재되어야 한다.

 - 프로그램과 동일하게 변수로써 만들고

 - AI가 출력된 시나리오에서 변화를 감지 했다. 즉 해당 변수에 값이 "변했다"를 감지했을 경우

 - 프로그램이 이를 인지하고 갱신한다.

 

 이렇게 해야 잘못 된 시나리오를 수정했을때 정상적으로 값이 적용될 수 있다.

 단 이렇게 하면 저 값들의 존재 의미는 다음과 같다.

 

 - 메시지에 출력되는 정보창을 지움으로 출력 메시지를 최적화한다.

 

 이는 업체 입장에서 마이너스 요소이다.

 메시지 출력에 정보로 1 폰트라도 낭비를 시켜야 돈을 더 벌 수 있기 때문이다.

 

 

 

 그리고 이 문제를 해결하는 방법이 시스템 업데이트만 있는 것은 아니다.

 스텟 설정에 프롬프트를 작성할 수 있으니 제작자가 직접 이 문제를 해결할 프롬프트 문장을 만들어서 입력하면 된다.

 

 

 

 기대를 많이 했었는데 역시나 아쉽게 되었다.

 

 

 잘 하면 캐릭터의 개인 기억도 담당할 수 있었을것이다.

 예를 들어 비트 기억을 시켜서 1이된 숫자의 위치에 따라서 트리거를 한던가..

 나는 캐릭터의 레벨과 능력치를 저장해볼까 했었다.

 

 

 지금 하고 있는 시나리오는 영지물인데

 예를 들어서 94872이런식으로 각 세력의 스테이터를 저장할 수 있게 해서

 1자리를 채굴 레벨

 10자리는 시장 레벨

 100자리는 병력 레벨

 이런 식으로 저장할 수 있을 것이다.

 

같은 방법으로 하나의 스텟에 5명의 관계도를 저장 할 수도 있을 것이다.

아무튼 자주 변화하지 않을 몇가지 트리거나 세이브 포인트로 사용하는것이 가장 바람직하다고 생각한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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