선 요약
후 사설
요약
사커 스피리츠의 축구 시스템이 아까워서 작성하는 개인적인 망상기획
가칭 사커 무스메
사설
이런 컬렉션 게임들이 기획적으로 극복하고 싶어하는 것 중에 하나가
바로 파티 인원이다.
이 캐릭도 좋고 저 캐릭도 좋은데 게임에서 활약을 하지 못하면 거의 무용지물이나 마찬가지이다.
그래서 초장기에 하나 둘하던 파티가 셋, 다섯으로 늘더니 간간히 무리하게 10명 20명 때려 박는 게임도 보이는데 예를 들자면 파이널 기어나 예전에 망한 몇몇 게임들에서 그러한 모습을 보여주었다. 그게 전부다~ 캐릭터의 가치를 올리기 위해서다. (그래야 가챠도 많이하고...) 그런데 개연성 없이 무리하게 파티 인원 수를 증가 시키면 플레이어는 납득하기 어려운 상황에 무의식 적으로 게임에 몰입도가 낮아지게 된다. 여기서 시스템까지 별로라면 의문이 잔득 들게 되고 불편하게 느껴지고 부정적인 요소가 되어 버리는 것이다. 혹여나 의식 하지 못했다 해도 무의식 속에 개인이 가지는 게임의 대한 평가도 떨어지고 게임에 대한 애정도 떨어지게된다.
유저가 아무리 못 느낀다고 해도 개발자는 생각해야 하는 문제이다.
그래서 그걸 극복하는것이 엄청 중요한데 대표적인 게임이 두개 이다.
하나가 우마무스메
하나가 파워풀 프로야구
다른 대부분의 게임들은 이를 극복하지 못해서 어쩔 수 없이 3~6인 정도로 파티를 구성하는것이다. 요즘 3인 파티를 구성하는 게임은 거의 보지 못한것 같지만 아무튼 그렇다. 캐릭터를 아바타로 쓰지 않는 이상 파티 인원이 많을 수 있으면 좋다. 그만큼 과금도 많이 해야 하는 구조가 되기 때문에 사장 입장에서 보면 좋지 않을 수가 없다.
아무든 이런 개연성에서 사커 스피리츠가 얼마나 유리한지 이제 이해 할 수 있을것이다.
"축구"가 아닌 "사커 스피리츠"가 유리한것이다.
인기있고 대중적인 스포츠라면 아무거나 다 되는것이 아니다. 게임답게 간단한 플레이가 가능해야 한다. 현실적이고 복잡한 플레이가 절대 아니다. 컬렉션 게임에 어울리는 간단한 게임이 가능해야 한다. 그래서 사커 스피리츠가 다시 만들어지기에 굉장히 유리한것이다. 이미 검증된 시스템이 준비되어 있기 때문에..
하지만 왜 사커 무스메인가?
두가지 문제점을 극복 할 수 있다.
하나는 사커 스피리츠 2로 서비스 된다면 1편과의 확실한 차별성을 가진다.
하나는 컬렉션 게임 고질병 벨런스 붕괴는 제어할 수 있게 된다.
욱성 시스템의 단점은 반복되는 작업 때문에 진이 빠진다는것인데 아마도 한번에 결과를 보는데 들어가는 시간도 큰데 그 결과가 만족스럽지 않을 경우가 많기 때문이라 생각한다. 또 축구나 야구나 경마 같이 많은 파티를 구성해야 하는경우 육성을 하게되면 도중에 포기하는 일이 비일비재할것이다. 나 또한 파워프로 석세스 스폐셜이 되서 시리즈를 즐긴지 10여년 만에 처음으로 오리지널 팀을 구성할 만큼의 육성을 할 수 있었다. 그 원동력이 될 수 있었던것이 온라인 대전이 어설프게나 가능했더 파워챌린져 경쟁 모드 덕분이라고 생각한다. 그 전 시리즈는 육성을 하는 도중에 "내가 이걸 해서 뭐하나" 현타가 와서 포기했기 때문이다.
사커 스피리츠 또한 실시간 배틀이나 간단한 AI 대전이 있으니 팀을 꾸릴 원동력은 부족하지 않을 것인데 만약 내가 이걸 만든닥 가정하면 간단한 보완 몇가지로 훨씬 좋게 만들 수 있지 않을까 싶다. 내가 아는 범위에서 이런 시도를 한 게임은 없다. 물론 어떤 시도 인지는 말해줄수 없다. 이건 여기 말고도 써먹을대가 많은 방법이다.
아무튼 육성 시스템의 가장 큰 단점을 보완 했다고 일단 가정하면 여기서 차별성을 확보 할 수 있게 된다. 그리고 나먼지 하나인 게임의 벨런스 제어이다. 이는 단순히 육성이어서 그런것이 아니라 육성 +(보완) + 사커스피리츠 이기 때문에 가능한 벨런스 컨트롤이다.
우마와 파워프로의 육성 후 유닛의 용도와 사커 무스메가 되었을 때 육성 후의 유닛의 용도는 차원이 다르다.
양쪽 게임을 다 해보았다면 쉽게 알 수 있는 내용이라 굳이 글을 적지 않겠다. 전략적으로 이루 말할 수 없는 천지 차이이기 때문에 육성을 한다고 하면 어마무시한 변수 덩어리가 될것이다. 캐릭터의 속성, 스킬, 협럭기 관계, 스피릿 스톤의 속성, 커스텀 사소한것 하나하나 전부 육성에서 수정할 수 있게 만든다면 변수 지옥 그자체가 될것인데 이런 지옥 같은 변수 덩어리 속에서 과연 벨런스를 맞추는 것이 가능하냐면 당연히 불가능하다.
나는 이 내용에 대해서 어떠한 것도 시작할 수 없지만 사커 스피리츠의 데이터가 있다면 분명 기준을 잡을 수 있을것이다. 그 기준을 정산 수준으로 정해서 그걸 아득히 초월 하는경우만 골라서 제한 하는 방식이다. 패치해서 너프 먹이고 보상을 주는게 정답일것이다. 이미 관련된 내용과 비슷한걸 사커스피리츠나 판타지 마스터 같은 게임에서 실행 했던것으로 나는 기억한다. 다만 정상이라는 범주의 밸런스의 기준을 잡았는지 아닌지의 차이가 있을것이다.
난 솔직히 벨런스 잡아본 적이 없어서 이부분에 대해서 자신이 없다.
아무튼 도움이 될것 같다 그게 다다.
가챠 수익이 걱정된다면 그건 벨런스 기준 잡기 마련이라고 생각한다.
요컨데,,,
사커 스피리츠 좋아요.