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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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선 요약

후 사설

 

 

 

요약

   어느 쪽도 자세한 사용법에 대한 정보를 얻기는 쉽지 않다. 다만 기본 설정 상에서 사용했을 때 원하는 결과를 가져온것은 FlowframesApp1.29.0였다.

원본 이미지

 

DAIN 기본 설정 이미지
Flowframes 기본 설정 이미지

 

   프레임 쪼개기에 아이디어 제공을 해줄 수 있을것으로 판단되었다. 실제 만들어진 이미지를 정지해서 보면 매우 Ai스러운 이미지로 절대 수정이 필요한 이미지이다. 다만 분명한것은 아이디어는 제공해주고 있다.

 

 

 

 

 

 

사설

 내가 이 두 프로그램에게서 원한것은 프레임 쪼개기의 보조를 해줄 수 있는가였다.

 인간 개인이 24프레임 장면의 움직임을 전부 상상해서 그리는 것은 매우 어려운 일이다. 성공한다고 한들 많은 시행 착오와 많은 시간이 들어가는 일인데 차라리 비교적 쉬운 12~15프레임을 그린 다음 프로그램으러 프레임 벙튀기를 한다면 그 중간 장면을 조금 수정하는것으로 비교적 쉽고 빠르며 안정적인 24 또는 60 프레임 애니메이션을 그릴 수 있게 될 수 있지 않을까 하는 기대감을 가지고 정보를 알아보았다.

 

 그래서 프로그램을 찾아 실행해본 결과

 사용법에 대한 자세한 설명은 둘다 쉽게 찾아지지 않았다. 일단 기본 설정 상태에서 실행해보고 문제가 있으면 사용법을 찾아 보려고 했는데 위의 보이는 이미지를 보면 DAIN은 색상에 변화가 있었고 Flowframes은 그저 프레임을 늘려 주기만 했다. Dain은 겉 보기에 뭐가 뭔기 알기 어려웠지만 Flowframes은 개인적으로 익숙해 보이는 인터페이스 였기 때문에 기능을 추측하기 쉬웠고 모든 작업에서 훨씬 수월했다. Dain도 설정을 바꾸면 분명 다른 결과 물이 나오겠지만 기본 상태에서 Flowframes가 내가 요구하는 요소를 모두 만족 했기 때문에 자세히 알아보는 것은 다음에 하기로 했다.

 

 - Dain은 뭐가 뭔지 알아보기 어려웠다.

   기본 설정 결과 또한 당장 사용하려면 공부가 필요해 보였다.

 

- Flowframes은 비슷한 프로그램이 많은 인터페이스였기 때문에 비교적 익숙한 느낌이었다.

   기본 결과 또한 바로 사용할 수 있어 보였고 다른 기능을 사용하는것도 그다지 어렵지 않았다.

 

 

 

 

 위 이미지를 보면 초당 10프레임 정도하는 원본이미지에 비해서 확실히 프레임 뻥튀기한 이미지가 더 부드러워 보인다. 하지만 자세히 보면 추가된 장면은 사실 형태를 알아보기 어려울 지경이고 위 이미지는 짧지만 장면이 3번 전환된다. 프레임 뻥튀기의 문제는 장면 전환 중간에도 이미지를 추가하기 때문에 굉장히 눈에 거슬리는 형태로 완성이 되는것인데 위의 이미지는 배경도 없고 단순한 만큼 장면이 전환되는 과정에서 눈에 뛰는 거부감이 드는 이미지는 만들어지지 않았다. 그래도 저 자료를 사용할 때는 장면이 전환 되는 부분의 이미지를 모두 잘라서 버려야 한다.

 

 요컨데 그냥은 못 쓴다.

 

 하지만 확실한것은 아이디어는 제공해줄 수 있다고 생각한다. 내가 1시간 정도 들여야 만들 수 있는 시행 착오를 단 1분 만에 대신 해주는 것이다. 이후 보강하는 것이라면 처음 부터 저 장면을 초당 24프레임으로 만드는 것 보다는 훨씬 수월하다. 그것 만큼은 분명하다.

 

 그래서 나는 여기서 두가지 더 테스트 해보고 싶어졌다.

 

 - 동화가 전혀 없는 콘티의 중간 부분을 매울 수 있는가?

 - 훨씬 정리되어 있는 그림이라면 실 사용 가능한 퀄리티가 나오는가?

 

 

 

 

 - 동화가 전혀 없는 콘티의 중간 부분을 매울 수 있는가?

아래 이미지는 콘티 수준의 장면에 움직임을 알아 볼 수 있는 수준으로 아주 약간 동화를 추가한 GIF이다. 이걸 프레임 보강하면 중간 장면을 어느 수준으로 얻을 수 있을지 궁금했다. 

 

이미지의 연결이 겨우 보이는 콘티의 연속인 GIF이다.

 

 

 이 정도면 아이디어 제공 수준도 안된다. 그만 알아보자.

 

 

 

그럼 다음은

- 훨씬 정리되어 있는 그림이라면 실 사용 가능한 퀄리티가 나오는가?

 

내가 직접 추가로 그려야 하는 수고를 많이 덜 수 있다면 이 작업을 하지 않을 이유가 없다.

 걷는 장면은 거의 완벽하게 중간 이미지가 나왔다. 초당 30 프레임에 10장의 그림으로 구성된 이미지인데 움직임이 너무 적어서 프레임이 상승한것을 거의 체감 할 수 없는 수준이었다. 그래서 그런지 중간에 있는 이미지를 보면 약간 수정 해야 하는 부분이 보이지만 거의 완벽하게 중간 이미지가 나왔다고 볼 수 있다. 퀄리티가 높으면 높을 수록 퀄리티 대비 작업 시간이 압도적으로 줄어드는 것을 체감 할 수 있을 것이다. 만약 AI가 그림의 선을 구분할 수 있다면 옵션등으로 설정을 잡아서 선은 명확하게 색은 좀 유연하게 작업하게 할 수 있다면 정말 바로 사용해도 되는 수준의 중간 이미지가 만들어지는것은 아닐까 기대된다.

 물론 10년 20년이 지난다면 미래에는 당연하듯이 그런 기능들이 구현되기는 할것이다.

 

다만

 

 캐릭터가 움직임이 커지니 형태도 알 수 없는건 물론이고 그림을 새롭게 추가한것이 아니라 두 장면의 이미지에서 애매하게 이미지를 합친 결과 물이 나왔다. 두번째 캐릭터의 이동 범위가 매우 넓기는 했지만 그래도 초당 10프레임이나 하는 상황임에도 불가하고 그림을 추가하는 방식이 너무나 조잡하다는 것에 충격을 받았다.

 

나는 그래서 처음 예시도 든 이미지를 프레임 단위로 다시 쪼개서 보았다. 이 정도면 아디이어도고 뭐고 아무것도 없을 수 없기 때문에 걱정이 되었다.

 

 

 이건 잘 나왔다. 뭐가 잘나왔냐 묻는다면 내가 어떤 추가 작업을 하면 될지 구분 할 수 있을 정도로 중간 위치를 잡아서 그림을 추가로 그려 넣었다. 그래서 잘나온것이라 말한것이다. 중간 이미지들이 위치를 새롭게 그림을 그린 흔적이 보인다. 차이는 잘 모르겠지만 이쪽이 프레임이 조금 더 높아서 그런것은 아닐까 싶기도 했다.

그래서 나는 다른 그림을 또 쪼개서 보았다.

 

 

아래 이미지는 초당 10~30프레임까지 널뛰도록 만들었다.

 나는 애니메이션 작업을 할때 30프레임을 기본으로 하고 3콤마로 나누어 10장의 그림으로 1초를 채우고 있다. 이렇게 하면 0.1초 마다 2장 공백이 생기기 때문에 속도감을 조절하기가 쉽고 움직임을 잘못 그려도 새롭게 그리는 것이 아니라 프레임의 위치를 바꾸는 것 만으로 그림의 움직임을 살릴 수 있게 되어서 작업하기가 편하다.

 또는 중간에 빠르게 내지르는 부분에서 1콤마 작업을 하여 연출 없이 담백하게 속도 차이를 보여줄 수 있어서 편하다.

 

 이걸 60프레임으로 뻥튀기 한다고 해도 빠른 장면에서는 비집고 들어갈 틈이 1장 밖에 없는 어떤 결과가 나올지 궁금했다.

 

도움 됨
도움 됨
도움 됨
심히 잘못 됨
도움 됨
별로 의미 없음

 

 쭉 보시면 알겠지만 중간에 어떻게 이미지를 추가하면 좋을지 아이디어를 얻을 수 있었다. 그리고 실험에 한계가 있었는데 GIF로 만들면 50프레임이 한계인듯 하다. 그러니 이 결과는 문제점이 있기는 하지만 겉으로 보기에는 중간에 어떤 이미지를 채우면될지 아이디어는 주고 있다고 생각한다. 만약 이 프로그램에 도움을 받으면 60프레임 애니메이션을 만드는것이 훨씬 수월해질것이다. 물론 너무 힘들어서 그럴 일은 영원히 없겠지만...

 

 

 

 결론

 - 초당 8 ~ 12장 정도 그린 이미지에 한해서 중간 이미지를 어떻게 만들면 좋을지 아이디어를 얻을 수 있다.

 

 

 

 애니메이션이라는것이 각 장면에 사이에 감속과 가속을 표현해야 하는 경우 과정에 중간 순간을 넣으면 안되는 경우 가 많이 있다. 그러니 단순히 중간 이미지를 추가하는 프로그램이 있다면 결과물에서 캐릭터의 속도가 들쭉 날쭉 해지기 때문에 사실상 무용 지물이나 마찬가지인데 오늘 본 이미지들의 움직임이 내가 구상한 그대로를 유지하고 있었던것을 보면 프로그램이 중간 이미지들이 단순히 과정을 반으로 나눠서 그린것이 아님을 알 수 있다.

 

 그렇다고 앞장면을 중심으로 그렸다면 계속 브레이크가 걸리는 모습을 보였을것이고 뒷 장면을 중심으로 그렸다면 처음을 제외한 모든 장면에 브레이크가 걸리는 모습이 보였을것이다.

 

...

 그걸 어떻게 구분하냐면 애니메이션의 특정 지점을 정하고 그 부분을 몇번이고 반복적으로 보는 것다. 팔의 움직에 집중하고 다리의 움직임에 집중하고 지나가는 철봉의 움직임에도 집중해서 하나라도 이상하면 프레임 단위로 비교해서 그 부분을 수정한다.

 

...

 솔직히 20프레임이 넘으니까 나도 구분해내고 있는지 스스로 잘 모르겠지만 아무튼 OK이다.

 정확하게 어디 위치를 잡고 그렸는지 모르겠지만 내가 볼때는 쓸만한것 같다.

 하지만 정말 쓸만하다는 결과가 필요하니 처음 예시를 든 이미지는 3D 배경으로 해서 다시 그려볼까한다.

 

 본래 저 장면은 철  로 위에 있는 육교를 파쿠루를 이용해 통과한 다음 지나가는 기차의 지붕 위로 굴러서 착지하여 기차 지붕에 있는 적과 대치하는 과정을 그릴려고 했던것이다. 캐릭터 디자인만 좋은게 있었으면 좋았을텐데 없으니까 어디 다른 애니메이션 캐릭터 이미지라도 빌려와서 만들어야 겠다.

 내가 그린 대부분의 이미지가 완성이 안된 가장 큰 이유는 디자인이 완성되지 않기 때문이다.

 본래 30프레임에 10장이었으니 이제 60프레임에 20장으로 그려볼까한다.

 

 

 

 

 

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