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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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선 요약

후 사설

 

 

 

 

 

 

요약

   라이브 코딩이 원인이었다. [ Live coding was the cause. ]

빨간 원 안에 클릭을 하면 설정을 변경 할 수 있는 옵션을 실행 할 수 있다.

 

 

 

 

 

사설

 죽은 프로젝트들을 버전에 맞추는 작업을 하면서 빌드하니 에러가 났다. E0070

 이상하다 분명 처음 부터 다시 만들고 있는데 어디서 문제가 되고 있는것인가? 그래서 새 프로젝트를 만들고 아주 빈 상태로 빌드 해보았다. 에러가 난다. E0070

 설마 윈도우 환경 자체에 문제가 있는가 싶어서 내가 할 수 있는것을 해보았다. 에러가 난다. E0070

 이때 나는 지속 적으로 나오는 라이브 코딩이라는 말이 신경 쓰이기 시작했다. 처음에는 이게 무언가 확인 작업을 하는 하나의 기능이라 생각했다. 왜 라이브 코딩이라는 이름인가에 대해서 생각해 해보고 설마 빌드 없이 코딩을 생방송 처럼 할 수 있다는 말인가? 라는 의문이 들어 검색을 해보니 2019년 질문 글 하나가 나왔다. 라이브 코딩이라는 명칭에서 상상할 수 있는 내용 그대로 빌드 없이 작업을 할 수 있는 기능으로 언리얼 4 부터 있었던것이다.

 지금은 모르겠지만 당시에 언리얼의 빌드는 상당히 느렸다는것 같다. 나 같은 아마추어의 작은 게임에서는 느낄 수 없었지만 큰 게임에서는 그 시간 낭비가 크게 느껴진듯 하다. 과거 게임 포럼에서도 가능하면 최대한 시간을 낭비 하지 않고 개발 하기 강의가 있었을 정도로이니 라이브 코딩은 상당히 유용한 시스템이다.

 

 그런데 나는 언리얼 4에서 라이브 코딩이라는 내용을 접한적이 한번도 없었다.

 강의 영상 같은걸을 봐도 라이브 코딩 기능을 이용해서 빌드 없이 작업하는 것을 본적이 단 한번도 없었다. 한국어로 된 관련 내용도 2019년 질문 하나 이후로 내가 작성하는 게시물이 두번째 라이브 코딩에 대한 한국 게시물인것은 아닌가 싶을 정도이다. 언리얼 5에서 갑자기 라이브 코딩을 기본으로 활성화 시켜두면 당연히 모를 수밖에 없다. 라이브 코딩을 정지 시키니 당연히 빌드가 된다. 빌드 없이 작업이 되는 라이브 코딩이 작동 중일때 빌드를 하면 당연히 에러가 나는것이다. 참으로 어처구니가 없다. 이런것으로 또 시간을 잔뜩 낭비해버렸다.

 아무튼 날려버릴뻔한 모든 프로젝트는 이걸로 모두 안전하다는 것을 확인했다.

 호환성에는 정말 아무 문제 없는 듯하다.

 

 라이브 코딩은 생소하지만 사용해볼 생각이다. 실시간으로 변경된 코드의 내용이 적용된다는것은 믿기지 않지만 알 사람은 다 알고 쓸 사람은 다 쓰는 기능이니 나도 써보고 싶다. 

 

 

 

 아니 그런데 0070에러에 대해서는 해외에서도 질문이 조금 있는데 라이브 코딩이 문제일지도 모른다는 조언이 이제 보이는데 전체 내용에 비해서 너무 적다.  그게 속이 터져서 여기서 큼지막하게 적어 보겠다.

 

 

 

 

E0070 라이브 코딩을 꺼라

Live Coding telling you about some existant executable problem.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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