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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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선 요약

후 사설

 

 

 

 

요약

   얼마전 아이돌 마스터 스탈릿 시즌을 시작했다.

   나는 이 게임에 프린세스 메이커 5의 문제점을 개선해서 동일한 시스템이지만 더 재미있게 즐길 수 있는 방법을 보았다고 생각한다. 우선 둘의 공통 점은 초 장기 육성 게임이라는 점에 있다. 하지만 하나는 성공했고 하나는 실패했다.

   즉 프린세스 메이커 6를 만들다고 한다면 아이돌 마스터 스탈릿 시즌을 참고해볼 가치가 있다.

 

 

 

 

 

 

사설

 프린세스 메이커 5가 왜 망했는지는 모두가 알고 있다.

 하지만 프린세스 메이커 5가 어떻게 하면 개선 될 수 있을지는 아무도 명확하게 답을 낼수 없다. 솔직히 가장 좋은 방법은 전혀 다른 시스템으로 새롭게 만드는것이다. 프린세스 메이커 5가 초 장기 육성 게임이라면 이전과 같은 단기 육성으로 돌아가는 것이 가장 좋은 방법이다.

 

 프린세스 메이커 5는 왜 장기 육성을 시도했는가?

 간단히 말하면 로망이다. 왜 초 장기 육성이 로망인가? 게임의 로망이란 현실적인 것에 있다. 게임의 세상을 현실적으로 구현 하는것이다. 진열대의 물건을 집고 자판기에서 음료를 뽑아 먹고 신문을 펼쳐 보고 길거리 NPC에게 인사를 걸 수 있는 레데리 2같은 게임을 만들고자 하는 로망을 가진 사람들이 있다.

 

 그럼 육성 게임에서 현실적인 요소가 무엇이 있을까?

 8년간 아이를 키우는 게임이라면 로망에 기준에 따라 플레이 시간은 8년이 나와야 한다.

 

 하지만 그것은 현실적으로 불가능하니 시간을 어느정도 타협해야 하는데 그럼에도 초 장기 육성 게임이 되는 것이 프린세스 메이커 5다. 프린세스 메이커 5가 레데리 2가 되지 못한것은 그래픽의 문제가 아니라 타협점의 문제이다. 재미가 아닌 로망에 기준을 잡고 게임을 만들어 버린것이다.

 너무나 긴 플레이 시간은 유저에게 많은 선택을 강요해야만 성립했고 그 많은 선택은 유저를 너무나 피곤하게 만들었다. 첫 클리어에 40시간은 족히 필요한 게임이다. 게임이 길어진 만큼 선택할것도 많아지고 적당한 고민은 재미가 되지만 이걸 40시간동안 한다면 재미가 박살이 나버린다. 이것이 프린세스 메이커 5를 포기한 이유 중에 가장큰 부분을 차지할 것이다.  그리고 동시에 프린세스 메이커 5의 문제는 이해하지만 해결 할 수 없는 이유이기도 하다.

 

 로망을 유지한 상태로 문제를 해결 할 수가 없다.

 

 과거로 돌아가자니  차라리 프메 2를 리메이크 해서 파는 것이 더 안정적일 것이다. 아무래도 프린세스 메이커 6가 나오려면 새롭게 보여줄 시스템이 있어야 한다. 로망을 밀고 나가든 과거를 개선하든...

 

 

 여기서는 로망을 개선 하는것에 대해서 적어 볼까한다.

 나는 그 해결 책의 일부를 아이돌 마스터 스탈릿 시즌에서 발견했다.

 이 게임은 약 9개원간의 일정을 1일 1턴으로 소화하는데 하루는 2회의 직접 선택이 있고 선택지가 크게 복잡하지 않다. 하지만 전체 플레이 시간이 20 ~ 40시간을 넘어가는 프린세스 메이커 5 이후로 정말 오랜만에 나온 초 장기 육성에 해당하는 게임이다. 이 지긋 지긋한 플레이 시간을 구현했음에도 악평이 적은 것은그 과정을 잘 정리했기  때문이다.

 

- 스케줄을 유저가 짤 수가 없다.

          할수 있는 것은 정해진 일정에서 누구로 무엇을 할것인가이다.

          이 요소에 불만을 표시하는 유저도 있지만 나는 장기 육성으로 만든 만큼 고통을 하나 덜어서 잘했다고 생각한다.

 

 - 엔딩을 자주 보여준다,

          월별로 마무리가 되었다는 스탭롤이 올라간다.

          사람을 한숨 쉴 수 있도록 만들어주는 중요한 연출이다. 1회 클리어에 8번에 엔딩을 보여주는 샘이다. 

 

 - 활약할 멤버가 정해져 있다.

          처음에 가창 맴버가 왠말이냐! 질색했지만 장기 육성 게임인 만큼 고민할 요소를 줄이는것은 매우 중요하다.

          덕분에 누구를 키워야 하는지 고민할 시간을 많이 줄어 게임을 쾌적하게 진행해 나갈 수 있었다.

          또 2회차에는 가창 맴버에 구애 받지 않는다 나무위키에 적혀 있다.

 

 

 위 내용의 공톰점은 유저의 선택의 고통을 최소화 하기 위한 기획자의 선택이 보인다는 것이다.

 프린세스 메이커 5와 달리 이 게임은 유저의 선택에서 시간을 늘린것이 아니라 시나리오에서 캐릭터들의 대화가 시간을 많이 늘리게 된다. 때문에 선택을 과하게 만들 필요가 없었고 200턴이 넘어가는 상황에서 거의 매일 대화가 나올정도로 시나리오 컨텐츠는 빵빵하다. 하지만 선택을 줄인것이 시나리오 중심이기 때문만은 절대 아니다. 선택이라는 피로를 줄이기 위한것에는 분명하다. 200번이 넘는 선택은 누적이되면 처음에는 재미있다가도 나중에가서 재미가 박살나버리는 것이다. 앞에도 적었지만 선택이 계속되면 게임의 재미는 박살이 나버린다.

 

 예를 들어 프론트 미션이라던가 슈로대 부대 시스템이라던가 그외 기타 TCG게임이라던가...

 그러니 많은 차례가 오는 게임에서 선택의 수를 줄이는 것은 나름대로 의미가 있었을것이다. 

 다만 선택을 제한 하는 것이 육성 게임으로서 어떤가?인데 실제로 평가가 말해주듯 불만이 있는 부분이지만 2회차에서 다소 해금되는 부분도 있다. 난 이 설정이 나쁘지 않다고 생각한다. 플레이어게 게임을 반복 할 수 있는 흥미도 유지하고 체력을 기를 수 있로독 유도 한것이라고 생각한다. 일단 한번 클리어하지 않으면 2회차 플레이 자체가 존재할 수 없다. 그렇기에 과감하게 첫 번째 플레이에서 이것 저것 제한을 걸어둔것이라 나는 그렇게 생각했다.

 다만 이 해금요소에 대해서 처음에 자세히 설명해주지 않는것이 조금 불만스럽다.

 

 

 

 그리고 이 글에서 중요한것은 위 요소를 가지고 초 장기 육성 게임을 만들때 어떻게 활용하는가에 대한 나의 망상이다.  위의 요소들을 참고해서 프린세스 메이커 6를 만든다고 한다면 어떻게 개선 시켜 볼 수 있을것인가?  본격적으로 그 망상을 적기에는 내용이 많아서 정리 좀 하고 다음에 적어보겠다.

 

 초 장기 육성 게임은 육성 게임을 로망을 게임으로 성립시키는 것은...

 

 

 

 

 

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