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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
by Xtra
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선 요약

후 사설

 

 

 

요약

   그림을 만들기 위해서 내가 가장 많이 사용한 것은 세가지 이다.

   CFG Scale
     값이 낮을 수록 창의적인 그림이 나온다. 갑이 높으면 정석적인 그림이 나온다.

형태는 없지만 상상력을 자극하는 이미지가 "0"

 

머리카락의 묘사가 필요하면 "15"




   Denoising Strength
     값이 낮을 수록 원본 이미지를 많이 따라간다.

자세한 문장은 사설에 적겠다.


   seed
     용도 불명이지만 결과 값에 영향을 준다. 기본 설정이 임의값이기 때문에 정체를 알면 안정적인 결과를 얻을 수 있다.

   너무 많이 사용하면 어떤 명령어도 실행되지 않는 경우가 있으니 이상하다 싶은면 재기동하는것이 좋다.

 

 

 

 

 

 

 

사설

 어떤 단어를 사용해 무엇을 만들지 고민하는것도 사실은 재능이 있어야 한다는 것을 확실히 알았다. 내가 지금 이 프로그램을 사용 할 수 있는것은 이번에 아이마스 스탈릿 시즌이라는 게임을 하면서 이 게임의 참고하면 프린세스 메이커 5를 6으로 만드는 망상 기획을 해볼수 있을지 않을까 하면서 AI에게 그림을 맡겨 보기로 했다.

 

 가장 먼저 큐브를 대신할 집사를 만들어 볼까 했는데 안드로이드 집사를 적었더니 스마트폰 안드로이드 마스코트만 죽어라 나와서 로봇 집사, 휴머노이드 집사, 사이보그 집사등등 명령어를 넣어 봤다.

 하지만 여전히 결과가 정체를 알 수 없는 느낌으로 나와서 다른 제작자들의 영상을 참고해보기로 했는데 이것도 영 아니였다. 그래서 나는 심도깊게 프로그램에서 제공하는 선택지가 어떤 영향을 미치는지 알아보기로 했다. 그 결과

 

Sampling Steps

 이건 1찍어 보면 알겠지만 결과가 안나온다. 결과가 그림 처럼 보이기 위해서는 적어도 20은 있어야 한다. 숫자가 높아진다고 해서 무조건 잘나오는것이 아니라 AI가 과하다 싶으면 자동으로 조절해서 값을 내린다. 나는 주로 50을 이용한다.

 

Sampling method

 알고리즘 방법의 선택이라는데 각 알고리즘이 어떻게 작동하는지 공부하지 않는다면 알 필요도 선택할 필요도 없는 기능이다. 다만 각 알고림즘에 명확한 차이가 있다면 정확히 파악해두는 것이 원하는그림을 얻는데 도움이 될것이다.

 

GFPGAN

 설명에 의하면 사람의 얼굴을 또렸하게 그리라고 부탁하는것인데 이 기능을 쓰면 애니메 스타일의 이미지가 나오기 힘들다고 한다. 하지만 나는 매우 자주 이용하고 있다.

 

Batch count

 한번에 출력하는 그림의 숫자이다. 자신이 명령 내린것이 잘 작동하는지 1~4정도 조절해서 몇번 뽑아보고 괜찮다 생각하면 16개씩 팍팍 돌리면서 다른일 하면 된다. 샘플링 스탭 50에 16장을 한번에 생성하면 내 노트북 성능으로는 3분 이상 걸린다. 

 

그 외에는 요약 내용대로이고 나머지 크기와 관련된것은 건드리면 작동하지 않는다.

 

 

문장

 문장이 자세하면 좋다고 하는데 CFG의 값에 따라 다르다. 앞서 이 기능을 창의적 정석적인 그림이 나온다 적었는데 그 이유가 문장의 내용에 얼마나 지배 당하는가에 값이기 때문이다. 값을 낮추면 문장을 무시하는 그림이 나오지만 완전 무시하는 것이 아니기 때문에 그림이 대박이 나는 경우가 있다. 보통은 7~11로 맞추라고 하는데 난 그 값으로 나오는 이미지들도 답답했기 때문에 주로 1을 사용한다. 

 

 

그림을 다듬어 가는 과정

내가 집사 이미지를 만들때 과정은 CFG를 1에 놓고 앞서 적은데로 "단어 + 집사"를 많이 사용했다.하지만 CFG를 낮추면  문장을 많이 무시하기 때문에 하나의 인물이 나오는 그림이 잘 나오지 않는다. 그래서 내가 추가하는 단어가 upper body(상체)와 whole body(전신)이다. 물론 이 단어를 추가해도 이상한 그림이나 단체샷이 나오는데 역시나 CFG를 1로 했기 때문이다. 그래도 1인 상태로 진행해야 창의적인 이미지를 얻을 수 있다고 나는 판단했다.

 

 그렇게 나온 이미지를 적당히 손봐서 img2img로 간다. 나는 "상체"단어를 사용했기 때문에 완성된 이미지에 머리가 없는 경우가 많이 있다. 그래서 머리를 그려주고 다른 그림 중에 마음에 드는것이 있다면 조금 조합해서 기본이 되는 이미지를 얻은 다음 AI에게 얼굴이 나올 수 있도록 문장을 넣고 돌렸다.

자세한 문장은 사설에 적겠다.

Denoising Strength값이 높으면 변화가 없기 때문에 내가 주로 사용하는 값은 0.55~0.75이다. 이때 사용한 문장은 anime face이고 DS는 0.55 CFG는 1로 GFPGAN는 on해두었다.

 사실 처음에는 프린세스 메이커 6를 만든다는 느낌으로 한거였기 때문에 일러스터인 "Akai Takami"를 문장에 넣었지만 "알폰스 무하"는 잘 따라하는 "Akai Takami"의 그림 스타일은 전혀 따라하지 못했다. 이것은 아마도 로컬로 돌리는것이 문제가 된것이 아닌가 싶다. 즉 모르는것이다. 그래서 나는 대체 단어로 anime face를 사용한것이다.

 그리고 위의 이미지가 잘나와서 나머지 13개도 비슷할거라 생각할까봐 다른 결과물도 올리겠다.

얼굴은 매우 anime face하지만 상체가 CFG 1에 어울리는 매우 카오스 한 그림이 되었다. 다만 이만한 퀄리티의 얼굴은 나오기 힘들기 때문에 이것 만은 저장해두었다. 딸 이미지러 사용하기 위해서.. 머리 스타일을 좀 변경 해볼까 생각이 들어서  헤어 테스트를 진행하였다. 결과는...

 

10개 이상 마음에 드는 그림이 나왔다

 

 여기서는 CFG값을 최대로 하고 가능하면 형태는 달라도 머리카락의 색이 동일 할 수 있도록 DS를 0.75로 만들었다. 초반에는 단발 상태에서도 장발이 나올지 기대 해보았는데 몇번을 실행해도 단발이 장발이 되는 마법은 일어나지 않았다. 또 전신이 전부 머리카락으로 변해버리기도 해서 여기서는 Inpaint a part of image를 사용해 머리카락만 변할 수 있도록 영역 표시를 해두었다. 길어지지 못한다면 삭발이나 스포츠헤어는 가능하지 않을까 했는데 전부 실패했다. 모히칸, 크로우 컷 이런 단어에도 전혀 반응하지 않는다. 나무 위키에서 올빽의 영어 명칭을 확인해서 이용해보았지만 반응이없다.

 통한것은 롱헤러, 곱슬머리, 트윈테일, 댕기머리 이렇게 네가지이다. 더 많이 돌렸다면 더 좋은 결과를 얻었을것은 분명하지만 통계학적으로 30회를 넘어가면 통계 가치를 인정한다는 말이 있으니 그 이상 테스트 해볼 생각은 없다.

 대충 이렇게 나온다. 나에게는 이 그림을 다듬을 기술이 있기 때문에 만약 이걸 게임으로 만들다면 하는 생각이 조금씩 들기 시작했다. 간단한 노벨게임 엔진 중에 육성 게임을 만들 기능이 있는것을 찾아봐야겠다.

 이 방법을 이용하면 캐릭터의 옷도 쉽고 다양하게 만들 수 있고 게임내에 등장할 배경이나 아이템 이미지 같은것은 오히려 더 만들기 쉽다. 내가 전 부터 게임을 만들다가 작업이 지연된것이 전부다 그림 때문이었다. 직접 그림을 그려도 결코 사람들에게 보여줄 정도로 만족스러운 수준이 나오지 않았다. 하지만 위 그림을 보라 이 정도면 조금만 다듬으면 나쁘지 않은 이미지가 나올것이다.

 

 각 이미지의 채색 방식이 통일 되어 있지 않은것도 생각보다 간단하게 해결된다. DS값을 낮추고 CFG를 15로 한 다음에 수채화, 파스텔 등등 채색 방식을 LoopBack으로 주문하서 마음에 드는것을 고르면 될것이다. 하지만 역시 이 그림에 내 지분이 얼마나 되는지는 마음에 걸린다.

 디자인은 초안 정도 잡을 수 있지만 완성된 퀄리티나 그림 스타일이 전혀 내가 그릴 방향이 아니다.

 하지만 반대로 말하면 지분이 없는것이 아니다. 실제로 다듬어야지 쓰든가 하기 때문에 노동에 대한 지분은 확실하다.

 

 

 

 

 

 

 

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