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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
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선 요약

후 사설

 

 

 

 

 

요약

   직접 플레이 해서 놀란 점은 "초 장기 육성 게임"이었다는 것 프메 5 같은

   장기 육성의 고통을 덜기 위해 스케줄을 고정은 과감하고 선택이었고 게임에 어울렸다고 생각함

   최고 단점은 매월 말마다 찾아오는 게임 오버의 불안과 되돌릴 수 없을지 모른다는 공포와 좌절

   리듬 게임의 전략적인 요소는 적당히 달성감이 있고 조작과 하이스코어가 있는 만큼 다른 육성 게임에 비해 재미있다.

   다만 초 장기 육성은 역시 사람을 지치게 만들고 앞서 적은 게임 오버의 공포가 정말 너무 큰 단점이다. 

 

 

 

 

 

 

 

사설

 아이돌 마스터 스탈릿 시즌은 매우 기대한 육성 게임이면서 동시에 외면했던 작품이다. 앞서 두개의 작품이 크게 실망스러웠고 발매 직전의 데모에서도 원하는 장면이 전혀 보이지 않았기 때문이다. 그리고 발매 직후 보이는 리뷰들은 모두 예상했던 범위의 단점들이 보였다. 개인적으로 그 단점들을 보았을때 PS3의 원포올 보다 육성에 대한 게임성이 좋아 보이지 않았기 때문이다.

 

 - 가창 맴버가 정해져 있는 점

 - 스케쥴이 정해져 있다는 점

 - 때문에 클리어를 하기 위해서 호감이 있는 아이돌이 아닌 필수 캐릭터를 육성해야한다는 평가

 

 초창기 리뷰 대부분이 육성에 대해서 좋은 평가를 보여주지 못했다. 이 모든게 1회차를 클리어 하기 전의 불편한 요소들 때문이다. 2회차에 들어가면서 대부분 해금되며 추가로 육성 가능한 아이돌의 수도 증가한다고 지금의 나무 위키에는 적혀 있다. 그 사실을 알았더라면 나는 출시 직후 바로 구매했을것이다.

 

 

 다만 이 2회차라는 것이 미묘하다.

 나는 게임을 시작하자면 업무데스크를 지키지 않고 바로 게임 오버를 시도했는데 여기서 2회차로 가는것이 아니라 시간을 역행해 4월달을 다시 플레이 하도록 흐름을 진행 시킨다. 4월은 첫 달이고 튜토리얼 내용이 강해서 그런가 싶었다. 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 전부다 게임 오버를 시도했다. 솔직히 마지막의 마지막인 12월은 게임 오버하면 2회차로 넘어갈거라 예상했는데 그러지 못했다.

 12월까지 플레이해서 클리어 조건을 만족하지 못하면 시간을 역행한다고 해서 만회 할 수 있는 수준이 아니다. 최악의 경우 1회차를 처음 부터 다시해야 하는것이다. 그 고통의 증거라도 되듯이 클리어 과제 달성률이 낮은 편인데 스팀 15.8% PS 24.8로 PS는 중고 구매자가 있으니 신뢰가능한 수치는 스팀의 15.8%이다. 거의 대부분의 구매자가 2회차 해금에 대해서 모를것이고 게임 오버를 당해서 좌절하고 포기한 사람들이 상당히 있을 것이다. 

 

 이 불안감과 고통이 이 게임의 가장 최악의 단점이다.

 나의 8월 부터는 만전을 기하기 위해 커뮤니티만은 저장 & 불러오기를 반복해서 퍼펙트 작업을 했다. 511점 차이로 겨우 클리어

 

 

 

 게임의 재미에 대해서는 리듬 게임 파트가 있고 직접 조작해서 하이스크어를 노리는 만큼 아무 조작도 없는 육성 게임 보다는 재미가 있다. 전략을 잘 짜면 점수 차이가 크게 벌어지기 때문에 그 묘미가 아주 없는것이 아니고 또 구성을 어떻게 하냐에 따라서 음악이 달리 들리기 때문에 파고들 부분도 있기는 하다. 다만 시리즈 전체를 보면 딱히 발전한 점은 없고 시나리오상 클리어 필수 스테이지 때문에 굉장히 피곤했다.

 

 

 

 내가 이 게임에서 가장 높게 평가하고자 하는 부분은 초 장기 육성이라는 단점 요소이다.

 왜 이 게임은 초 장기 육성을 시도했는가?

 내 생각에 스탈릿 시즌은 처음 부터 초 장기 육성 게임으로 만들고 싶어서 만든것인 아니다. 시나리오상 약 30명의 아이돌을 동시 육성 해야하기 때문에 그저 보통 육성 게임 처럼 5~70턴으로 끝낼 수 없었던것이다. 그 누구도 재미를 위해서 육성 턴을 100턴 이상으로 늘리는 만행을 하지 않는다. 프메 5이후로 그 누구도 재미를 위해서 이 방식을 사용하지 않았다고 나는 장담할 수 있다.

 그야 초 장기 육성은 육성 게임에서는 분명 로망이지만 지긋지긋한 플레이 타임은 물리적으로 절대 극복할 수 없는 영원한 단점이다. 적당한 플레이 타임을 유지하기 위해서는 당연히 장기 육성을 포기해야만한다.

 과거에는 이 분야에 도전을 왜 했는가? 그야 육성 게임 분야의 시장 지금 보다 좋았고 로망과 게임성이 양립할거라는 기대가 부서지기 전이었기 때문이다. 게임속에서 밤낮이 바뀌고 NPC들이 자신의 생활을 가지고 상점에 물건을 집어 보거나 신문이나 책자를 보고 생태계가 있는 게임. 사실 레데리2 같은 게임을 만들기 위해서 많은 도전 작품들이 있었다.

 처음 밤낮이 바뀌는 시스템이 나왔을때 기대를 많이 했지만 결국 많은 불만이 있었다. 그 주기가 적절하지 못했고 시간에 따른 영업 상태와 NPC의 위치는 게임의 흐름을 뚝뚝 끊어버렸다. 게임속에서 현실적인 장면들은 솔직히 대부분 게임의 재미에 필요한 요소들이 아니다. 밤낮을 바꾸기 위해서 잠이라도 잘려고 하면 "아직 취침 하기에는 이르다."이런 말도 안되는 대사가 나오는 게임성보다 현실적인것에 초점을 두는것이 재미없다는 것을 상상하지 못한 시대였다. 수 많은 실패 끝에 지속적인 타협으로 처음으로 로망과 게임성에 적절한 조절을 하는것에 성공한 게임이 현 시점에서 레데리2가 최고 이다.

 

 중요한 부분이라 다시 한번 작성하겠다. 초 장기 육성의 긴 플레이 타임은 물리적으로 극복이 불가능하다. 긴 플레이 타임을 극복 할 수 있는 방법은 결국 그 외의 다른 재미있는 요소를 추가해서 지루하거나 지긋지긋하지 않도록 보완하는 방법 밖에 없는 노력 해봐야 본전인 단점 덩어리인 요소이다. 장점 이라고 해봐야 로망과 달성감 정도 밖에 없다.

 경위야 어찌 되었든 스탈릿 시즌을 이 한 부분에 한해서 게임성을 유지하기 위해 노력했고 성공했다.

 그 증거가 스케줄 고정이다.

 

 

 리뷰에서는 스케줄 고정에 불만의 목소리가 있었다. 육성에 전략적인 부분이 없어진것이니 육성 게임으로서 완성도가 의심이 되지 않을 수 없을것이다. 당연한 불만과 걱정이다. 그리고 실로 전략성은 약화 되었다. 하지만 이 게임이 프메5에 버금가는 초 장기 육성 게임이라면 이야기는 다르다. 직접 플레이하고 이 사실을 알게된 순간 게임을 완주 할 수 있도록 하기 위해서 대담한 수를 두었다고 생각하고 감탄했다.

 이것이 악수인지 아닌지는 실험을 해볼 수도 없고 실전만이 있을 뿐이다. 스탈릿 시즌이 이렇게 게임을 만들어 주었기 때문에 나 또한 이 방식에 대해서 직접 경험해볼 수 있었고 생각해볼 수 있었다. 정말 쉽지 않은 결정이다. 스케줄 포기는 육성 게임을 포기하는 것과 같은 느낌이다. 육성의 전략적 재미를 어디서 대체할것인가?

 사실 따지고 보면 후반에는 많이 해금되긴한다. 그래서 오히려 초반에 선택 장애 없이 쾌적한 플레이가 가능했지만 후반에는 생각해보고 확인해볼것이 많아져서 오히려 게임이 더 힘들어졌다. 분명 7월까지 재미있게 했고 8월 부터 점점 더 고통스러워지기 시작했다가 12월 달에 좀 편하게 마음 먹고 플레이 했다. 

 아무튼 초 장기 육성에 새로운 빛을 본것이 가장 좋았다.

 

 

 

 기타 불만을 적자면 스킬 보드 이동 방식이 극혐

 각 유닛의 능령치 성장한계가 보기 불편해서 레슨 때마다 시간을 낭비가 심함

 사실 이 게임이 일반적은 반복 육성이 아니라 한번에 약 30명을 육성하니 2회 많으면 3회 반복하는 것을 상정해서 게임을 만들었을것이다. 그러니 이 게임이 일반적인 육성 게임도 초 장기 육성도 구분하기는 뭐하지만 아무튼 기나긴 플레이 타임을 극복 하기 위해서 머리를 쓴 요소들이 있다는 것에서 해낸것도 배울것도 있었다고 생각한다.

 게임을 하는 것은 추천하지 않는다.

 

 

 

 2회차를 본격적으로 시작했다.

 2회차는 훨씬 편한 플레이가 가능할 거라 생각했는데 필수 테스크가 매우 불편하게 남아 있어서 클리어 하는데 또 신경을 써가면서 진행해야한다. 2회차에서는 필수가 아니라 보너스라는 형태로 변경했어야 한다고 생각한다. 어처구니 없는 게임오버 시스템이 치명적인 단점인데 그게 하나 더 늘어났다.

 

 

 

 

 

 

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