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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
by Xtra
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선 요약

후 사설

 

 

 

 

요약

   본 게임은 내가 프린세스 메이커 후속작을 만들면 이렇게 하겠다는 개발자로서의 육성 게임에 바라는 로망과 그 로망을 재미로 승화 시킬 수 있을 시스템적 편의를 기획하고 실현 하는 것을 목표로 하고 정말로 게임으로서 재미를 선사할 수 있는  수준이 된다고 하면 완성 되었을때 발매하는 것을 목표로 한다.

 

   로망이란 많은 선택지, 많은 자유도, 많은 사건 세밀한 육성 과정에 있다.

   이것들은 다른 게임에도 로망에 해당하지만 게임 역사상 그 정점을 찍었다고 볼 수 있는 울티마 온라인이 존재하며 많은 게임에서 시도한 결과 대부분 단점으로 부각되어 통제가 어렵고 사실상 과욕에 해당하는 로망이다.

   나는 이것을 시스템적으로 극복해보려고 한다.

 

 

 

 

 

 

사설

 내가 이 작업을 시작한것은 아이돌 마스터 스탈릿 시즌을 플레이 하면서 이다. 스케쥴을 고정해서 선택지를 하나 뭉개버림으로 유저의 자유와 전략성을 크게 제한했지만 덕분에 게임을 마지막까지 최소한의 전력성으로 플레이하게 함으로 선택과 자유의 고통을 크게 덜기도 했다.

 

 나는 여기서 가능성을 보았다.

 이래도 되는구나!

 

 물론 이것은 IP의 힘이 있었기에 가능했다고 보는것이 맞을 것이다. 내가 120시간이나 걸려서 스탈릿 시즌의 플레티넘을 달성했지만 정말 너무나 힘들었고 두번 다시 하고 싶지 않은 게임이었다. 특히 2회차에서도 필수 테스크를 남겨둔것은 이 자식들이 게임을 기획하다 말았다는 생각이 들었다.

 내가 스탈릿 시즌에서 가장 크게 배운것은 많은 선택을 주었으면 많은 제한도 있어도 된다는 가능성과 월별 한번씩 엔딩을 보여주는 부분이다. 새로운 방식은 아니지만 육성 게임에서 시도한것은 분명 처음일거라 생각한다. 이건 목적을 확실하게 잘 정해서 활용하면 게임의 재미를 유지 시켜줄 수 있을거라 생각한다.

 

 그리고 내가 게임의 재미를 유지하기에 필요하다고 생각한것이 매우 낮은 난이도에 있다. 그래서  나는 세가지 시스템을 게임에 필수로 적용할것이다.

 

  - 빨리 감기

  - 되감기

  - 선택 가능 조기 엔딩

 

빨리 감기

 프린세스 메이커 시리즈에서 빨리 감기가 있기는 하나 게임 플레이 시간을 줄여줄 정도로 극단적이지 않다. 나는 이것을 매우 극단적으로 만들어서 나의 로망은 실현하되 플레이어가 그것을 무시할 수 있도록 만들 생각이다. 프메5의 가장 큰 문제가 무엇인가? 바로 플레이 시간이다. 나의 경우 구매 이후 지금까지 단 한번도 엔딩을 본적이 없다. 1년 1년이 아주 지긋 지긋한데 지금 제작 엔진으로 사용 중인 렌파이 기준으로 1년 스케쥴을 빨리 감아버리면 17~18분 정도면 끝이 나도록 만들었다. 빨리 안 감고 매 휴일마다 알차게 플레이하면 1년에 2시간 정도 예상하고 있다. 봐라 극단적인 차이가 있지 않는가? 이게 내가 생각한 문제 해결 방법이다.

 

되감기

 나는 이 제작을 Renpy로 시작했다. 게임 제작을 알아보는 과정에서 되감기 기능이 기본으로 있는것을 알게되었다. 마침 필요한것이 기본 구현 되어 있다? 이런 게임 난이도 박살내는 치트 사기 시스템을 사용 안할 수가 없다.

 

선택 가능 조기 엔딩

 내가 구현할 가장 빠른 엔딩은 "로또 백수" 엔딩이다. 매 주마다 편의점에서 로또를 구매 할 수 있는데 여기서 1등이 되면 엔딩을 볼지 말지 시스템적으로 플레이어에게 물어볼것이다. 이상하다고 생각이 들겠지만 여기에는 다 이유가 있다.

 

 

 - 후일담

 - 확실한 가이드 라인

 - 연장전

 

 

 나는 이 게임에서 어떤 육성 게임도 제공하지 않았던 것을 3가지 보여줄것이다.

 

후일담

 이 게임은 클리어 후 해당 세이브 파일을 불어와서 후일담을 플레이 할 수 있도록 할것이다. 이 부분은 육성 게임과는 다른 느낌이 들도록 만들것인데 일단 딸의 행동을 선택하는 기능이 많이 제한되고 최소한의 선택에서 딸의 성장에 따른 능력치를 바탕으로 자동으로 플레이가 되는것을 느긋하게 지켜보는 여운 털어내기 이다. 딸의 나이 최대 32세까지 그 모습을 지켜볼 수 있도록 만들것이고 이 후일담은 판타지 세계로 넘어가지 않았을 때만 감상할 수 있다.

 예를 들어 로또 엔딩으로 조기 종료 했을 경우 10살의 딸과 아무런 목적도 이루지 않으면 32세까지 살아가는 날백수 엔딩이 있다.

 

 

확실한 가이드 라인

 스탈릿 시즌을 하면서 생각했다. 제한을 거는 김에 아주 게임을 하는 방법을 제대호 알려주는것이 좋겠다! 이 게임에서 튜토리얼을 플레이하면 많은 선택지가 제한된 상태로 8년 육성을 마치게 되는데 이 과정은 프린세스가 되어가는 게임의 본래 목적의 과정을 강제로 진행시키도록 만들것이다. 즉 최종 목적 공주가 되는 방법을 게임의 처음에 학습하고 2회차 부터는 하고 싶은데로 플레이 하도록 풀어주는 것이다.

 첫 시도에 공주가 되지 못했다? 다시 시도해도 되고 다른 직업을 찾아보아도 좋다. 물론 공주가 되었어도 마찬가지이다.

 이 역할을 게임에서 큐베 비슷한 집사가 스토리 상 자연스럽게 진행 시킬 것이다.

 

 

연장전

 18세의 나이가 다 되었는데 아슬아슬하게 특정 엔딩을 볼 능력치가 모자르다? 연장전 콜? 19세까지 진행한다. 19세 나이가 진행되는 도중에도 조건을 달성하지 못했다면 어쩔 수 없다. 아웃이다. 딸의 성향에 따른 엔딩이 나올것이고 후일담을 보고 싶다면 저장해서 천천히 감상하면 된다.

 

 

 

 딸의 성향

 로망이다. 유여곡절과 사건사고... 통제를 벋어나면 그저 억까이고 재미만 없어진다. 그래서 나는 이 게임을 쉬움과 어려움을 구분할지 고민 중이다. 현재 기획 단계에서는 딸의 보이지 않는 설정값이 400개가 넘어간다. 즉 딸아이를 평범하고 옳바르게 키우려고 했지만 지속적으로 반항할지도 모르고 결국 마지막까지 갱생이 안될 수도 있다. 또 열심히 공부한것과 다른 선택지를 고를지도 모른다.

 

 딸의 취향 혹은 관심 + 그간 경험 + 관련 지식 + 세간의 평판 + 딸의 선택이 합리냐 감성이냐 등등 많은 능력치가 버뮤려져서 엔딩이 갈린다. 하지만 나는 로망을 극복할 시스템을 넣어서 이 문제를 해결할것이다.

 

 

 

 - 집사의 추천

 - 난이도 선택

 - 낮은 난이도

 

 

집사의 추천

 이 게임에서 집사는 단순한 존재가 아니다. 딸의 행동을 관찰하고 유저에게 보고하는 존재로 앞으로 어떤 존재가 될지 점지해주며 이번에 어떤 육성을 하면 좋을지 새로운 시도를 할 계기를 주는 존재이다.

 "그림을 정말 잘 그리신다고 칭찬을 맏았습니다."

 "폭력 적이라는 평가가 있습니다."

 난이도를 조절하지 않아도 집사의 매주마다 들려주는 평가나 조언을 통해서 딸의 성향을 추리할 수 있도록 만들 예정이다. 물론 이건 정말 매우 빡셀거라 생각하지만 일단 질러본다. 떠들어 본다. 그리고 집사의 역할을 여기서 끝이 아니다. 집사가 추천하는 스케쥴로 대신 채울 수도 있도록 할 생각이다. 유저는 그걸 보고 조금더 효율적으로 다듬거나 그 과정에서 새로운 조언이 있으면 그 길을 따라서 가도 된다.

 처음에 말했던 확실한 가이드 라인의 연장이다.

 

 

난이도 선택

 딸의 성향을 완전 무시하도록 하는 설정을 할 수 있게 할려고 한다. 다만 이렇게 되면 엔딩을 보는 조건을 전부 수정해야 하고 어디까지나 로망이 먼저이기 때문에 당장 시도할 생각은 없다.

 

낮은 난이도

 애초에 난이도가 낮다. 되감기도 가능하고 성향이 있기는 하지만 그건 어디까지나 애매모호한 길을 걸었을때 이야기이고 압도적인 교육과 경험이 있다면 극단 적인 성향이 아닌한 엔딩에서 통수를 쳐 맞을 일은 없다. 문제가 되면 되감기 하면되고 연장전 들어가서 다시 시도해볼 수도 있다.

 

 

마지막 차별점

 딸의 이미지를 매우 많이 만들어 볼까한다. 헤어스타일 변경은 물론 프메5에서 포기한 연령별 성장모습과 신체의 변화까지 해볼까 한다. 그 많은 리소스가 감당이 가능하냐 묻는다면 로망이 우선이다 일단 말은 토해내고 보겠다. 실현될지 안될지 미래의 나에게 달려있다. 이사갈 수 있는 집도 3개까지 구현해두었다. 주택, 단지, 주상복합이다.

 아래 게임 스샤에 보면 1891년이라고 되어 있는데 그냥 2020년 하면 재미없어서 그렇게 했다. 년도만 다르고 지금 혹은 조금 근 미래로 할것이다.

 

 

 

그래서 현실성은?

 놀랍게도 만들어지기는 상당히 일찍 만들어졌다. Renpy에서 미리 준비된 시스템의 차이가 매우 크다. 지금 어디서 중단 되었냐면 1년치 시나리오를 작성하는 부분에서 멈춰있다. 어디가서 무슨일이 벌어지는지 만들어야 하는데 너무 빨리 만들어지고 갑자기 생각한 바람에 딸이 어떻게 프린세스가 되는지 어떤 사연이 있는지 전혀 머리속에 없다.

 

 내가 지금 이상태이다. 12월 한달 동안 손도 못대로 여유 시간에 게임만 플레이했다.

 

 

개발 상태는 아래와 같다.

 - 이름 및 생일 선택

 - 일정 잡기

 - 외출

 - 아이템 박스

 대화 파트는 Renpy 기본이기 때문에 내가 시나리오를 쓰기만 하면 되고 자잘하게 아이템 적용이나 일정 애니메이션등이 있는데 앞서 짤 그대로 어디서 부터 손을 대야 할지 모르겠어서 정지한 상태이다. 일단 AI에게 배경 이미지, 아이템 이미지를 왕창 부탁해서 마구 돌리고 있다.

 

 

 

 

 

 

 현 시점에서 첫 목표는 공주가 되는 메인 스토리의 가닥이 잡고 그걸 바탕으로 1년치 구현이다.

 게임을 채울 컨텐츠를 빨리 구상하는것이 관건인데 서둘러야 하는것이 맞지만 일단 느긋하게 할까한다. 갑자기 그림이 그리고 싶어져서...

 

 

 

 

 

 

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