250x250

Xtra의 그 무엇

블로그 이미지
욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
by Xtra
  • Total hit
  • Today hit
  • Yesterday hit

728x90
728x90

선 요약

후 사설

 

 

 

 

 

 

요약

   이번 DLSS 3.0에는 프레임 보간 기술이 추가 되었다고 한다.

   낮은 해상도에서 업해서 프레임을 늘리는 것도 결국 원본의 해상도를 훼손

   중간에 존재하지 않는 프레임을 만들어서 보완하는 것은 화질은 물론 애니메이션의 역동성을 크게 훼손

   즉 질을 죽여서 프레임을 늘리는 것 어째서 이런 기술을 계속 도입하는가?

 

   그 생각의 결론은

   100프레임을 넘어가면 일반인의 눈으로는 "불만이 나올만큼 구분하기 어렵기 때문"이다.

   아마도 개발자들은 지금 쯤이면 거의 훼손을 체감하지 못할것으로 상정하지 않았을지 상상해본다.

 

 

 

 

 

 

 

 

사설

 40시리즈 DLSS 3.0에 극적인 프레임 변화가 프레임 보간에서 나온것이었다니 상당히 실망스럽다.

 이는 기존의 프레임 보간보다는 고 성능이라고하나 결국에는 보여주는 화면의 화질을 훼손해서 그만큼 프레임이 증가한다는 말이다. DLSS를 통해서 업스케일링하고 프레임 보간해서 프레임을 늘린다는 것을 결국은 그 근간은 훼손을 얼마나 많이 하겠냐에 있는것이다. 또 이러한 기능이 일반 TV나 케이블에도 붙어 있을 수 있는것을 보면 성능 향상 보다는 속임수를 더 향상 시켰다고 보는것이 맞을것이다.

 

 내가 가장 최근에 그래픽에서 감동한 게임은 라쳇 앤 클랭크이다.

 영상으로 보았을때는 그냥 "이게 차세대군"이라 생각이 들었지만 실제 플레에서 "이것이 차세대!"를 느꼈다.

 이런 감동은 DLSS나 XeSS나 FSR같은 보정 기술이 없는 상태에서 느낄 수 있다.

 

 프레임과 해상도를 올린것 처럼 보이게 하는 기술은 결국 본래 작품을 훼손한다. 훼손한 만큼 프레임이 오르는 것이다. 그러니 40시리즈의 프레임 상승이 얼마나 많은 훼손을 일으키는지 그 수치로 짐작할 수 있다. 그렇게 훼손된 화면을 보고 감동 할 수 있는것은 게임의 그래픽이 아닌 화면에 찍힌 프레임 숫자에 대해서 뿐이다.

 

 

 프레임 보간으로 만들어진 훼손된 화면이 성능 향상이라고 말하는 것은 말 장난이나 마찬가지이다.

 40시리즈는 더 좋은 AI로 더 퀄리티 있는 프레임 보간을 한다고 하지만 프레임 보간은 절대로 극복할 수 없는 치명적인 문제점을 가지고 있다. 프레임이 사이의 중간값을 가지기 때문에 가속도가 있는 장면에서 끼운 장면 만큼 역동성에 브레이크가 걸린다는 것이다. 화질 문제도 심각하지만 끊어지는 듯한 움직임이 눈에 어마무시하게 거슬리는 이질적인 장면이 만들어지는 것이 문제이다. 이 문제를 해결하기 위해서는 앞으로 나올 장면을 예측해서 처음 부터 프레임에 맞추어 그림을 다시 그려주는 수 밖에 없다. 즉 프레임 보간 방식이 아닌 신기술을 사용하는 것 외에는 그 문제점을 해결할 방법이 없다.

 

 다만 이 문제를 속여 넘길 있는 좋은 환경이 한가지 있다.

 100프레임을 넘기는 것이다.

 

 일반인의 눈으로는 그 사이사이의 이질감을 확인 할 수 없을 정도로 장면을 보여주는 것이다. 보간기능이 눈에 거슬릴 정도가 되려면 그 이질적인 장면이 눈에 남을 정도로 시간이 필요한데 원본에서 한번 보간했을때 100프레임이 넘어가면 그럴 시간은 남아있지 않는다. 물론 특정 사물만 집중해서 보면 구분은 할 수 있을지 모르지만 그래서는 의미가 없다. 요즘 같은 그래픽을 구현하는 시대에 더더욱 그런 장면은 흔치 않다. 그리고 분명 발생하고 있는 그 이질감을 힘들게 찾아야 하는 시점에서 그냥 포기하고 즐기는것이 효율적인 선택이다.

 

 기만이고 장난이지만 좋게 말하면 효율적인것이다. 어차피 구분하지 못한다.

 난 지금까지 DLSS를 사용하지 않았는데 이제 나이고 먹었고 더더욱 분간하기 어려워지면 안쓸 이유가 없게된다.

 그래픽에 감동하고 싶을때만 잠깐 DLSS를 꺼두면 된다.

 

 이런 화질 변화는 게임 실력에도 악영향을 미칠 수는 있다. 그러나 그것도 이전 2k 이하의 해상도시대의 이야기이지 8k시대에 돌입하면 그 피해를 구분하기는 불가능해질것이다. 2k에 비해서 영향력은 4k는 4분의1, 8k는16분의 1로 줄어든다.

 

 

 이제 머리로는 이해했다.

 이 사도는 구분할 방법이 없다. 생각을 정리했으니 눈으로 직접 체험해보고 싶은데 내가 그래픽에 감동한 게임은 아쉽게도 대부분 콘솔 게임이고 이제 시대가 지난 것은 감동하는 마음을 비교해볼 수가 없다. 40시리즈 그래픽 카드도 없다.

 

 기회가 된다면 확실하게 체험해보고 싶다. 어느 정도 감동에 차이가 있는지? 구분할 수 있는지? 없는지?

 

 

 

이 글을 적고 AI animation을 검색해보았다.

지금은 각 이미지에 차이가 크고 짧은 프레임을 사용하지만 기술이 발전해서 이미지의 차이가 줄거나 주문한 통일성을 유지할 수 있게 된다면 참고 볼 수 있는 수준이 되지 않을까 싶다. 그게 앞으로의 DLSS일것이다.

 

 

 

 

 

   

728x90
728x90
AND

ARTICLE CATEGORY

전체 카테고리 (941)
게임 개발 (10)
기획 파트 (23)
그래픽파트 (73)
思-네트워크 (112)
프로그래밍 (74)
2020 ~ 24 잡탕 (393)
2010 ~ 19 잡탕 (197)
만화 연재 (14)
소설 연재 (12)
기타 연재 (0)
네오스 VR (18)
그란 카 리버리 (15)

RECENT ARTICLE

RECENT COMMENT

RECENT TRACKBACK

CALENDAR

«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

ARCHIVE