굳이 적을 필요 없는데 변덕으로 몇개 적습니다.
보통 하드에만 관련 정보를 저장하지만 가끔은... 스스로 블로그를 돌아 볼때가 있어서
관련 정보를 보면 자극을 받는 다고 해야하나... 그런 정도...
1. 빌보드
빌보드 음악차트 인 줄 알았는데...
알고보니 오브젝트가 카메라의 회전을 따라가는 것? 하고 비슷 한것 같네요.
처음 접했을 때는 2D게임의 오브젝트 위치를 이것 저것 보정해주는 대단한 함수인 줄 알았다.
자세한 내용은 아래 블로그에서
2. 그래픽 용어
아래는 SSE라는 오프소스 쉐이더 프로그램의 기본 화면에서 보여주는 속성들 입니다.
가끔 보고 암기를 안하니까... 이렇게 적으면서 한번 더 보면 좀 기억에 남겠죠.
diffuse - 음영표현
specular - 빛의 정반사, 재질의 사실적 표현
bumped - 표면을 굴곡있게 표현
parallex - 오목볼록한 느낌을 비교적 깊게 표현
transparent - 반투명재질
transparent cutout - 재질의 일부분을 아예 없애서 표현
self illumin - 자체발광효과
reflective - 주변이 반사되는 효과
vertex lit - 정점 보간으로 물체를 표현
unlit - 2D를 그대로 표현, 빛을 고려하지 않는다
decal - 재질위에 이미지를 덧씌움
mobile - 모바일을 위한 셰이더, 가볍게 작동.
3. 뷰다이렉션
[출처] 셰이더,레스터라이저,버텍스셰이더, 시멘틱w|작성자 znfgkro1
4. float4 (RGBA) = 색 + A
A란 백터와 포인트 1이면 벡터 0이면 포인트
또 행렬 곱에도 유용하게 사용된다함. A자체가 없어도 프로그래머 쓰기 나름이라 함.
사용시에는 매트릭스 변환에 사용됨.
[출처] 쉐이더 함수정리,tex2D,transpose,reflect,saturate |작성자 znfgkro1
5. FSM (유한 상태 기계)
이것이 기획에도 있고 코딩으로도 있고... 대충 정채는 알겠지만..
기획으로는 이런 내용이고,
http://blog.naver.com/uarepretty?Redirect=Log&logNo=140181673282
http://www.programmingbasics.org/en/beginner/fsm.html# (여기 뒷 부분 그림 나중에 붙임)
코딩으로는 이런 네용이다. 찾으면 다양한 스타일로 더 나옴. C#으로 구현
6. Unity 라이프 타임
http://blog.naver.com/uarepretty?Redirect=Log&logNo=140181673282
7. 코루틴
http://www.unitystudy.net/bbs/board.php?bo_table=writings&wr_id=43