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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
by Xtra
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굳이 적을 필요 없는데 변덕으로 몇개 적습니다.

보통 하드에만 관련 정보를 저장하지만 가끔은... 스스로 블로그를 돌아 볼때가 있어서

관련 정보를 보면 자극을 받는 다고 해야하나... 그런 정도...

 

 

 

1. 빌보드

빌보드 음악차트 인 줄 알았는데...

알고보니 오브젝트가 카메라의 회전을 따라가는 것? 하고 비슷 한것 같네요.

처음 접했을 때는 2D게임의 오브젝트 위치를 이것 저것 보정해주는 대단한 함수인 줄 알았다.

 

자세한 내용은 아래 블로그에서

http://botta.tistory.com/40

 

 

 

2. 그래픽 용어

아래는 SSE라는 오프소스 쉐이더 프로그램의 기본 화면에서 보여주는 속성들 입니다.

가끔 보고 암기를 안하니까... 이렇게 적으면서 한번 더 보면 좀 기억에 남겠죠.

diffuse - 음영표현

specular -  빛의 정반사, 재질의 사실적 표현

bumped - 표면을 굴곡있게 표현

parallex - 오목볼록한 느낌을 비교적 깊게 표현

transparent - 반투명재질

transparent cutout - 재질의 일부분을 아예 없애서 표현

self illumin - 자체발광효과

reflective - 주변이 반사되는 효과

vertex lit - 정점 보간으로 물체를 표현

unlit -  2D를 그대로 표현, 빛을 고려하지 않는다

decal - 재질위에 이미지를 덧씌움

mobile - 모바일을 위한 셰이더, 가볍게 작동.

 

 

 

 

 

3. 뷰다이렉션

버텍스하나가 LightDir, 
ViewDir를 반환한다 이것은

버텍스 하나하나마다있는 조명에있는 라이트와의 벡터,
카메라와의 벡터이다 이것들을 보간기를거쳐서 픽셀셰이더로 던져주는거다
(   조명의 벡터를통해 각도를 계산하여서 조명의 세기를 조절이가능하다.)

 

 

 

 

4. float4 (RGBA) = 색 + A

A란 백터와 포인트 1이면 벡터 0이면 포인트

또 행렬 곱에도 유용하게 사용된다함. A자체가 없어도 프로그래머 쓰기 나름이라 함.

 

사용시에는 매트릭스 변환에 사용됨.

 

tex2D: 텍셀값을구한다 tex2D(샘플러, UV좌표)
샘플러텍스쳐에서 해당 UV좌표의 텍셀값을 받아온다.
transpose: 행렬을 전치시킨다.
reflect :반사각을구한다
saturate : 0이하면 0으로, 1이상이면 1로만들어준다

 

 

 

 

5. FSM (유한 상태 기계)

이것이 기획에도 있고 코딩으로도 있고... 대충 정채는 알겠지만..

 

기획으로는 이런 내용이고,

http://blog.naver.com/uarepretty?Redirect=Log&logNo=140181673282

http://www.programmingbasics.org/en/beginner/fsm.html# (여기 뒷 부분 그림 나중에 붙임)

 

코딩으로는 이런 네용이다. 찾으면 다양한 스타일로 더 나옴. C#으로 구현

http://mingu.kr/80

 

 

 

 

6. Unity 라이프 타임

http://blog.naver.com/uarepretty?Redirect=Log&logNo=140181673282

 

 

 

 

 7. 코루틴

http://www.unitystudy.net/bbs/board.php?bo_table=writings&wr_id=43

 

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