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[GDC 2011]일본의 동인 게임 제작자가 GDC로 강연을 실시한다고 하는 쾌거를 달성.
프리 게임 「동굴 이야기」의 제작자 아마다니 다이스케씨에 의한 강연을 리포트 [편집부:A.I.]

 GDC 2011 마지막 날인 미국 시간 3월 4일, 일본인 게임 제작자
아마다니 다이스케씨(핸들 네임:Pixel)에 의한 강연 「The Story of CAVE STORY」가 이루어졌다.

 「CAVE STORY」는 아마다니씨가 만든 게임 「동굴 이야기」의 영어 타이틀.
「동굴 이야기」는 영어로 말하자면 인디즈 게임이며,
일본에서는 「동인 게임」혹은 「프리 게임」등으로 불리고 있는 작품의 하나다.
그러니까 아마다니씨는 이번에
「일본의 프리 게임 제작자가 GDC로 강연을 실시한다」라고 하는 쾌거를 이뤄내버린 것이다.

 아마다니씨가 「동굴 이야기」를 프리 게임으로서 릴리스 한 것은 2004년의 이야기.
개발은 단 혼자서 몇 년이나 걸쳐 행해졌다.
그 후, 친구의 손에 의해 맥OS판이 만들어져 팬의 손에 의해 영문판도 만들어져
현재는, 해외의 WiiWare 및 DSiWare로서 정식으로 판매되고 있다.



 「동굴 이야기」는 꽤 레트로한 테이스트를 가지는 작품이다.
아마다니씨는 당초 이 작품을 「레트로 게임을 좋아하는 사람」을 타겟으로 제작하고 있었다고 한다.
그러나 실제로 릴리스 해보니, 레트로 게임을 모르는 듯한 젊은 사람으로부터도 크게 지지를 받았다고 한다.
그것을 받아 아마다니씨는 「동굴 이야기」를 현재에도 통용되는 게임으로서 인식하게 되었다고 한다.
그리고 이러한 레트로계의 작품 전반에도 지금의 시대에 가능성이 있다고 파악하고 있다.

 하드웨어의 성능이 향상한 덕분에 현재는 일찌기보다 간단하게 게임을 만들 수 있게 되었다.
주로 아이디어와 게임성으로 승부하는 레트로한 게임이면 혼자서도 충분히 작성할 수 있다.
메인 스트림에서는 항상 「최신」이거나 「대작」이거나 하는 것이 구할 수 있지만,
인디즈의 경우는 그런 속박이 없기 때문에 자유로운 발상으로 승부를 할 수 있다.
그런 장점을 살리는 것으로 현재의 마켓에서 승부할 수 있는 작품을 충분히 개발 가능하다고 생각하고 있다라는 것이다.



 계속 되어 아마노씨는, 자작을 예로서 게임을 만들 때 중요한 5개의 요소를 해설했다.

·비주얼

 비주얼은 알기 쉬움이 중요.
「동굴 이야기」에서는 주인공을 눈에 띄게 하기 위해 「빨강」을 거의 주인공에만 사용했고,
그 이외의 부분에서는 사용하지 않게 하고 있다.
주인공의 머리가 큰 것은 그 표정을 알기 쉽게하기 위해서다.
반대로 신체가 작은 것은 팔을 사용한 큰 동작을 눈에 띄게 하기 때문에 있다.
팔의 연기를 보기 쉽게하기 위해서 주인공은 소매가 없는 옷을 입고 있다.
캐릭터를 생각할 때 보기 쉬운지 어떤지는 중요하다라는 일.

 스테이지 작성 시에는 맵에 알기 쉬운 특징을 붙이고, 플레이어를 질리지 않게 하는 것이 중요하다.
플레이어의 시야라는 것은 제작자가 생각하는 것보다도 좁기 때문에
처음부터 이것 저것 여러 가지 보여주는 것은 좋지 않다. 또, 정형화된 고정관념에 빠지는 것은 피해야 한다.
특히 많은 수로 팀을 만들어 제작하는 경우,
최대공약수적인 정형화된 고정관념에 빠지는 것이 많기 때문에 주의가 필요하다라는 일.

·쌍방향성

 예를 들면 「동굴 이야기」의 크리타라고 하는 적은
주인공이 다가가면 눈을 뜨고 달려들어 오지만 멀리 떨어지면 자 버린다.
베헤모스라고 하는 적은 상냥한 성격이므로 공격해 오지 않지만, 이쪽으로부터 공격을 가하면 화내며 반격 하고 온다.
이러한 플레이어의 행동에 대해 게임측으로부터 응답이 되돌아 오는 디자인으로 하면,
플레이어에 흥미를 가져 주기 쉽다고 한다.

·사운드 효과

 사운드는 낮은 코스트로 큰 효과를 줄 수 있는 중요한 요소.
예를 들면 「무거운 문」을 표현하는 경우 비주얼로 표현하는 것은 큰 일이지만,
소리에서는 간단하게 표현할 수 있다. 그러한 효과의 높은 요소이므로,
사운드는 가능한 한 많이 들어갈 수 있으면 좋다. 동인 게임에서는 사운드가 부족한 작품 잘 보인다.
그것은 게임 제작에 프로그램/그래픽스/스토리로부터 흥미를 가지는 사람은 많지만,
사운드로부터 흥미를 가지는 사람이 적기 때문인지도 모른다는 것.

·BGM

 BGM에는 3개의 기능이 있다.
1개는 「정경을 묘사한다」기능. 같은 스테이지에서도 BGM가 바뀌면, 분위기가 완전히 다른 것이 된다.
2개째는 「상태를 전한다」기능. 예를 들면 보스전에서는 위기감을 부추기는 음악을 사용한다.
음악으로 표현된 것은,마음에 다이렉트에 전해지므로 매우 효과적이다.
3개째는, 「각인」의 기능. 좋아하는 음악은 마음에 남는다.
마음에 남은 음악이 나중에 한번 더 등장하거나 하면 플레이어는 매우 기쁜 기분이 된다.

·스토리

 스토리가 있으면 플레이어의 흥미가 지속된다.
스토리 그 자체보다 게임이 먼저 진행되고 있는 것이 플레이어에 전해지는 점이 중요하다.
다만 플레이 개시 직후에 담아선 안 된다. 플레이어는 우선은 「플레이 하고 싶다」라고 생각한다.
그 후, 스토리를 갖고 싶다고 느끼게 된다는 것이다.



 그리고 중요한 것은,
이러한 소재를 사용하여 「플레이어를 컨트롤 한다」일이라고 한다.
「동굴 이야기」의β판에서는 그것이 능숙하게 되어 있지 않고 최종적으로 다시 통째로 만들게 되었다고 한다.

 예를 들면 스테이지가 「외길」이라면 플레이어는 게임 플레이에 작업감을 느껴 버린다.
하지만 2개의 길을 만들어 한쪽 편을 적으로 채워 두면 플레이어는 가야할 길을 생각하고 판단한다.
이와 같이 플레이어에 「선택하게 한다」일이 중요하다고 한다.

 또 「동굴 이야기」에서는 우선 한 화면만의 스테이지로부터 시작되어
초반에는 옆으로 밖에 스크롤 하지 않는 스테이지를 플레이어에 체험시키고
그 후, 약간 위 아래로도 스크롤 하는 스테이지를 배치하고
중반 이후에 간신히 위 아래로 펼쳐지는 맵을 등장시킨다--라고 하는 것을 하고 있다.
이렇게 해 두면, 플레이어에 부드럽게 학습 받을 수 있다는 것이다.
덧붙여서β판에서는 갑자기 위 아래로 펼쳐진 스테이지로부터 게임이 시작되게 되고 있었다고 한다.

 전투에 대해서는,
우선 플레이어에 적을 쓰러뜨리는 즐거움을 알린다. 그것이 전해지면 플레이어는 자신으로부터 적을 쫓아 가게 된다.
게임을 디자인할 때, 그처럼 플레이어를 능숙하게 유도하는 것이 중요하다 한다.
다만, 플레이어에게 「조종당하고 있다」라고 느끼게 해선 안 된다.
「스스로 문제를 해결했다!」라고 생각할수있게 주의하는 것이 중요하다.

 이러한 philosophy를 가지고 만들어진 「동굴 이야기」는 현재에도 프리로 공개되고 있다.
게임 디자인의 뒤편에 있는 것을 의식하면서 플레이 해보는 것은 어떨까.



출처 :
http://ruliweb.daum.net/ruliboard/read.htm?table=game_nds&page=1&num=31169&main=nds
4gamer.net

당연하지만 언제나 그렇듯
제가 깨달지 못한 당연한 일들은 잊기 쉽죠.
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