
제 개인적인 방법으로 Pc게임 조작환경의 쾌적한 정도를 계산해네 계산식입니다.
0.여기서 쾌적함이란?
플레이어의 양손이 각자의 열할을 이탈하지 않고 전투 혹은 정말로 집중 해야 하는 순간에 깔끔하게 집중 할 수 있는 상황을 만들어 주는 가?를 말합니다.
1.결과값을 보는 방법.
콘솔의 경우로 보면 대부분 1~2 : 1~2 라는 결과 값이 나옵니다.
이때 결과 값이 왼손 : 오른손 각각의 사용 대비를 나타내는 값입니다.
2.아이온을 통한 실전 계산.
MMORPG 아이온에서 설명하는 전투 중 주요 조작 버튼
No |
키보드 |
마우스 | ||
1 |
W 키, ↑ 키 |
캐릭터를 전진시킨다. |
왼쪽 버튼 |
클릭한 위치로 캐릭터를 이동 |
2 |
S 키, ↓ 키 |
캐릭터가 후진시킨다. |
오른쪽 버튼 |
마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 상태에서 마우스를 움직이면 캐릭터의 시점을 변경 |
3 |
A 키, ← 키 |
캐릭터를 왼쪽으로 회전시킨다. |
휠 클릭 |
시점 180도 돌리기 |
4 |
D 키, → 키 |
캐릭터를 오른쪽으로 회전시킨다. |
휠 내리기 |
카메라 줌 아웃. 시점 확대 |
5 |
Q 키 |
시점이 고정된 상태에서 캐릭터를 왼쪽으로 이동시킨다. 마우스 왼쪽 버튼 클릭 + A 키와 같은 효과 |
휠 올리기 |
카메라 줌 인, 시점 축소 |
6 |
E 키 |
시점이 고정된 상태에서 캐릭터를 오른쪽으로 이동시킨다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 + D 키와 같은 효과 |
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7 |
Esc |
(타겟 지정 상태에서) 타겟 지정 해제 / 각종 팝업창 제거 |
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8 |
Tab |
캐릭터 주변의 가장 가까운 NPC(몬스터 포함)를 타게팅. 한 번 더 누르면 그 다음으로 가까운 NPC를 타게팅. |
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|
9 |
C |
(타겟 지정 상태에서) 일반 공격 시작 |
|
|
10 |
Space바 |
점프 / (비행시) 활강 시작, 종료 |
14 |
|
11 |
1~0 숫자, -, + |
퀵바1 ~ 퀵바12까지 사용. |
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12 |
. |
걷기 / 달리기 전환 |
|
|
13 |
, |
앉기 / 서기 전환 |
|
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14 |
B |
봉혼석 사용 시작 / 중단 |
|
|
15 |
Shift + Z |
착용 무기 변경 (무기 스왑) |
|
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16 |
X |
착용 무기 꺼내기 / 집어 넣기 |
|
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17 |
NumLock |
자동으로 앞으로 이동 / 정지 |
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18 |
PageUp |
날개 펴기 |
|
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19 |
PageDown |
날개 접기 |
|
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20 |
R |
(비행중) 수직 상승 |
|
|
21 |
F |
(비행중) 수직 하강 |
|
|
22 |
~ |
타겟하고 있는 대상을 지원 (어시스트) |
|
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23 |
; |
파티창 최소화 |
|
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24 |
F1 |
자기 선택 |
|
|
25 |
F2~F6 |
파티원 1 ~ 파티원 5 선택 |
|
|
별로 관계 없지만 게임에서 주어지는 키보드와 마우스의 기능에 가지 수 입니다.
25 : 5
이번에는 실제 기능들이 차지하는 키보드와 마우스의 입력되는 버튼수의 대비입니다.
왼손 -> 45 : 3 <-오른손
이제 이것을 손가락으로 나누는데 왼손 = 키보드, 오른손 = 마우스 입니다.
그렇다면 45/5 : 3/5 이렇게 나누어야 할것 같지만 실제로 많이 사용되는 손가락을 생각해봅시다. 키보드의 경우 엄지와 새끼 손가락은 바깥쪽이기 때문에 거의 사용하지 않고 전문적으로 담당하는 키가 따로 있지요.
엄지 = Space, V, B
새끼 = Shift, Ctrl
참여율이 저조하나 담당하는 키가 있으니 엄지의 Space, V, B와 새끼의 Shift 및 ctrl를 전체 사용되는 키에서 제외 합니다. 아이온은 Shift가 지정 되어 있으니 그에 관련된 키를 제외합니다. 그리고 심하게 동떨어진 십자 방향키를 제외하겠습니다. 그리고 마우스는 대부분 두 손가락만 사용하죠. 이제 비율을 계산 해 봅시다.
39/3 : 3/2
=
키보드 사용 키 수/사용되는 왼손가락 : 마우스 사용 키 수/사용되는 오른손가락
=
13 : 1.5
알기 쉽게 하기 위해 다시 계산하면
8.58 : 1
단순하지만 그럭저럭 믿을 만한 값입니다. 실제로 단축키를 추가로 지정 할 수 있는 게임이나 와우 같은 게임을 보면 오른손이 마우스를 벋어나 키보드를 함께 두드리곤 하지 않습니까? 그것을 결코 좋은 환경이라고 할 수는 없는 것입니다. 단지 플레이어들이 적응해낸것이 대견한것이지요.
별로 믿음직 하지 않는다면 다른게임을 추가로 계산 해봅시다.
MORPG C9가 설명하는 게임 조작키
No |
키보드 |
마우스 | ||
1 |
W 키, |
캐릭터를 전진시킨다. |
왼쪽 버튼 |
클릭 – 기본 공격 및 선택 홀드 – 기본공격 연속 |
2 |
S 키, |
캐릭터가 후진시킨다. |
오른쪽 버튼 |
클릭 – 파이터 보조 공격 홀드 – 파이터 보조 연속 공격 |
3 |
A 키, |
캐릭터를 왼쪽으로 회전시킨다. |
|
|
4 |
D 키, |
캐릭터를 오른쪽으로 회전시킨다. |
|
|
5 |
Q 키 |
방패 방어 |
|
|
6 |
Space바 |
점프 |
|
|
7 |
1~0 숫자 |
퀵슬롯 사용 |
|
|
8 |
Z 키 |
앉기 |
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9 |
X 키 |
눞기 |
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10 |
F 키 |
발차기 |
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|
*전투에 연관성이 높다고 느낀 키들만을 선정하였습니다.
키보드와 마우스의 기능에 가지 수의 비율은
10 : 4
키보드와 마우스의 입력되는 버튼수의 비율은
19 : 2
이제 아이온과 같이 엄지와 새끼 손가락의 담당키 소거법을 사용하고 각각 사용하는 키만으로 나누어 본다면
19/3 : 2/2
6.3 : 1
그럼 이번에는 아이온과 C9의 비율을 비교해 봅니다.
아이온 8.58 : 1
C9 6.3 : 1
많이 줄었습니까? 줄긴 줄었지만 뭔가 이상하지 않습니다. 두 게임의 기능 차이에 비해서 많이 줄지 않았습니다. 두 게임이 전투에서 사용한다 설명한 입력 키의 수는 아이온 42개에 C9가 21개였습니다. 무려 2배 차이를 보이지만 쾌적함은그렇지 않습니다. 왜 이런 결과가 나왔을까요?
이유는 마우스의 활용 차이입니다. 아이온이 휠을 활용한 것 만으로 C9와 별 차이 없는 조작 대비를 가져오는 것입니다. C9가 마우스를 좀더 활용 했다면 플레이어들의 왼손의 불편함을 더욱 덜고 게임에 보다 집중 할 수 있는 환경을 만들어 주었을 것입니다.
지금 여기서 이번 조작 키 계통의 모델로 보았을 때 보이는 C9의 문제점을 수정하고 수정한 것을 바탕으로 다시 한번 비율을 계산 해보겠습니다.
C9의 조작키를 수정해보자
1. 눕기와 앉기는 꼭 Z와 X여야 했을까?
그렇지 않습니다. 앉기와 눕기는 마우스 휠을 상하로 굴리는 것으로 대처하는 것이 보다 올바르다고 할 수 있습니다.
이 같이 휠을 사용하게 하면 휠을 상으로 굴릴 때 손가락을 들어 올리는 것과 같은 느낌을 받게 되면서 캐릭터를 세우는 것에 조작감을 얻어낼 수 가 있습니다. 반대로 휠을 하로 내리게 되면 손가락으로 땅을 긁는 듯한 감각을 가지게 되면서 캐릭터를 앉히거나 눕히는 조작감을 얻을 수 있습니다.
2. 방패 꼭 Q여야 했을까?
방패는 게임 시작 전부터 심히 불편해 보이는 위치에 있었습니다. FPS게임 중 Q에 키가 있던 게임을 해보신 분들 혹은 FPS게임을 많이 해보신 분 중 중간중간 눌러야 하는 R키 대신 Q키가 사용되었다고 생각해보시면 아실 수 있을 것입니다. 이 기능이야 말로 마우스 왼쪽 키의 홀드 상태에 들어갔어야 하는 기능입니다. 다른 키가 있다면 휠 누른 상태.
이 두 가지 요소를 수정한 것을 가지고 다시 한번 비율을 비교해 보겠습니다.
기능수의 비율 7 : 7
입력키의 비율 16 : 3
엄지와 새끼 손가락의 담당키 소거법을 대입하고 사용되는 손가락으로 나누어 보았을 때
16/3 : 3/2
5.3 : 1.5
아이온 8.58 : 1
C9 6.3 : 1
수정된C9 3.498 : 1
결과 값으로 볼 때 수정된 C9에서 왼손은 오른손에 3.5배의 역할을 수행합니다.
제가 만들고자 하는 조작 계통은 이러한 모델이죠. 콘솔 게임 수준은 아니더라도 더 쾌적해질 수 있을 테고 이는 분명 게임성 상승과 유저를 끌어 들이는 효과로 이어져 수익에 영향을 줄것입니다.
3.이상적으로 생각하는 대비와 조건.
이상 적으로 생각하는 대비는 3.5 : 1 그 이하로 가기 위해서
-퀵슬롯의 최적화
-엄지와 새끼 손가락 활용의 최적화
너무 낮은 수치는 좋은것도 아닙니다.
4.주의 사항.
말도 안되는 키 구성을 가졌을 경우는 계산 자체가 무의미 합니다. 이 계산 법은 어디까지나 키보드의 키가 적을 수록 낮은 값이 나오기 때문에 분명 신경 쓸 키는 적겠지만 구성 부터 엉망이면 그게 무슨 의미이겠습니까?
계산의 대상은 어디까지나 상식적인 구성을 지니고 있는 게임으로 한정합니다.
그리고 또 사용되는 키에 대해서는 임으로 걸러 내시면 됩니다. 굳이 이부분에 대해서 까지 계산할 필요는 없지 않습니까? 다들 공감할 만한 수준에게 잘 조절 하지면 됩니다.
이글에 대해 논문을 적게 되었는데 요즘 자극 받은 것들이 많아서 방향이 잘 잡히지 않습니다.
나 뭐했지 라는 생각이 드네요.