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Xtra의 그 무엇

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욕심많아 진도 느린 Xtra입니다.
by Xtra
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제 개인적인 방법으로 Pc게임 조작환경의 쾌적한 정도를 계산해네 계산식입니다.


0.여기서 쾌적함이란?
플레이어의 양손이 각자의 열할을 이탈하지 않고 전투 혹은 정말로 집중 해야 하는 순간에 깔끔하게 집중 할 수 있는 상황을 만들어 주는 가?를 말합니다.


1.결과값을 보는 방법.
콘솔의 경우로 보면 대부분 1~2 : 1~2 라는 결과 값이 나옵니다.
이때 결과 값이 왼손 : 오른손 각각의 사용 대비를 나타내는 값입니다.


2.아이온을 통한 실전 계산.
MMORPG 아이온에서 설명하는 전투 중 주요 조작 버튼

 

No

키보드

마우스

1

W ,

캐릭터를 전진시킨다.

왼쪽

버튼

클릭한 위치로 캐릭터를 이동

2

S ,

캐릭터가 후진시킨다.

오른쪽

버튼

마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 상태에서 마우스를 움직이면 캐릭터의 시점을 변경

3

A ,

캐릭터를 왼쪽으로 회전시킨다.

휠 클릭

시점 180도 돌리기

4

D ,

캐릭터를 오른쪽으로 회전시킨다.

휠 내리기

카메라 줌 아웃. 시점 확대

5

Q

시점이 고정된 상태에서 캐릭터를 왼쪽으로 이동시킨다.

 

마우스 왼쪽 버튼 클릭 + A 키와 같은 효과

휠 올리기

카메라 줌 인, 시점 축소

6

E

시점이 고정된 상태에서 캐릭터를 오른쪽으로 이동시킨다.

 

마우스 오른쪽 버튼 클릭 +  D 키와 같은 효과

 

 

7

Esc

 (타겟 지정 상태에서) 타겟 지정 해제 / 각종 팝업창 제거

 

 

8

Tab

 캐릭터 주변의 가장 가까운 NPC(몬스터 포함)를 타게팅.

 

한 번 더 누르면 그 다음으로 가까운 NPC를 타게팅.

 

 

9

C

(타겟 지정 상태에서) 일반 공격 시작

 

 

10

Space

점프 / (비행시) 활강 시작, 종료

14

 

11

1~0 숫자,

-, +

퀵바1 ~ 퀵바12까지 사용.

 

 

12

.

걷기 / 달리기 전환

 

 

13

,

앉기 / 서기 전환

 

 

14

B

봉혼석 사용 시작 / 중단

 

 

15

Shift + Z

착용 무기 변경 (무기 스왑)

 

 

16

X

착용 무기 꺼내기 / 집어 넣기

 

 

17

NumLock

자동으로 앞으로 이동 / 정지

 

 

18

PageUp

날개 펴기

 

 

19

PageDown

날개 접기

 

 

20

R

(비행중) 수직 상승

 

 

21

F

(비행중) 수직 하강

 

 

22

~

타겟하고 있는 대상을 지원 (어시스트)

 

 

23

;

파티창 최소화

 

 

24

F1

자기 선택

 

 

25

F2~F6

파티원 1 ~ 파티원 5 선택

 

 

 

별로 관계 없지만 게임에서 주어지는 키보드와 마우스의 기능에 가지 수 입니다.

25 : 5


이번에는 실제 기능들이 차지하는 키보드와 마우스의 입력되는 버튼수의 대비입니다.

  왼손 -> 45 : 3 <-오른손 


이제 이것을 손가락으로 나누는데 왼손 = 키보드, 오른손 = 마우스 입니다.
그렇다면 45/5 : 3/5 이렇게 나누어야 할것 같지만 실제로 많이 사용되는 손가락을 생각해봅시다. 키보드의 경우 엄지와 새끼 손가락은 바깥쪽이기 때문에 거의 사용하지 않고 전문적으로 담당하는 키가 따로 있지요.

엄지 = Space, V, B
새끼 = Shift, Ctrl

참여율이 저조하나 담당하는 키가 있으니 엄지의 Space, V, B와 새끼의 Shift ctrl를 전체 사용되는 키에서 제외 합니다. 아이온은 Shift가 지정 되어 있으니 그에 관련된 키를 제외합니다. 그리고 심하게 동떨어진 십자 방향키를 제외하겠습니다. 그리고 마우스는 대부분 두 손가락만 사용하죠. 이제 비율을 계산 해 봅시다.


39/3 : 3/2
=

키보드 사용 키 수/사용되는 왼손가락 : 마우스 사용 키 수/사용되는 오른손가락

=
13 : 1.5


알기 쉽게 하기 위해 다시 계산하면

8.58 : 1


왼손이 오른손에 비해서 8.58배나 바쁘다는 값이 나옵니다.
 
단순하지만 그럭저럭 믿을 만한 값입니다. 실제로 단축키를 추가로 지정 할 수 있는 게임이나 와우 같은 게임을 보면 오른손이 마우스를 벋어나 키보드를 함께 두드리곤 하지 않습니까? 그것을 결코 좋은 환경이라고 할 수는 없는 것입니다. 단지 플레이어들이 적응해낸것이 대견한것이지요.

별로 믿음직 하지 않는다면 다른게임을 추가로 계산 해봅시다.
MORPG C9가 설명하는 게임 조작키

 

No

키보드

마우스

1

W ,

캐릭터를 전진시킨다.

왼쪽 버튼

클릭 기본 공격 및 선택

홀드 기본공격 연속

2

S ,

캐릭터가 후진시킨다.

오른쪽

버튼

클릭 파이터 보조 공격

홀드 파이터 보조 연속 공격

3

A ,

캐릭터를 왼쪽으로 회전시킨다.

 

 

4

D ,

캐릭터를 오른쪽으로 회전시킨다.

 

 

5

Q

방패 방어

 

 

6

Space

점프

 

 

7

1~0 숫자

퀵슬롯 사용

 

 

8

Z

앉기

 

 

9

X

눞기

 

 

10

F

발차기

 

 

*전투에 연관성이 높다고 느낀 키들만을 선정하였습니다.

 

키보드와 마우스의 기능에 가지 수의 비율은

10 : 4

키보드와 마우스의 입력되는 버튼수의 비율은

19 : 2

 

이제 아이온과 같이 엄지와 새끼 손가락의 담당키 소거법을 사용하고 각각 사용하는 키만으로 나누어 본다면

 

19/3 : 2/2

6.3 : 1

 

그럼 이번에는 아이온과 C9의 비율을 비교해 봅니다.

 

아이온 8.58 : 1

 C9   6.3 : 1

 

많이 줄었습니까? 줄긴 줄었지만 뭔가 이상하지 않습니다. 두 게임의 기능 차이에 비해서 많이 줄지 않았습니다. 두 게임이 전투에서 사용한다 설명한 입력 키의 수는 아이온 42개에 C921개였습니다. 무려 2배 차이를 보이지만 쾌적함은그렇지 않습니다. 왜 이런 결과가 나왔을까요?

 

이유는 마우스의 활용 차이입니다. 아이온이 휠을 활용한 것 만으로 C9와 별 차이 없는 조작 대비를 가져오는 것입니다. C9가 마우스를 좀더 활용 했다면 플레이어들의 왼손의 불편함을 더욱 덜고 게임에 보다 집중 할 수 있는 환경을 만들어 주었을 것입니다.


지금 여기서 이번 조작 키 계통의 모델로 보았을 때 보이는 C9의 문제점을 수정하고 수정한 것을 바탕으로 다시 한번 비율을 계산 해보겠습니다.

 

 

  C9의 조작키를 수정해보자

 

1.     눕기와 앉기는 꼭 Z X여야 했을까?

 

그렇지 않습니다. 앉기와 눕기는 마우스 휠을 상하로 굴리는 것으로 대처하는 것이 보다 올바르다고 할 수 있습니다.

 

이 같이 휠을 사용하게 하면 휠을 상으로 굴릴 때 손가락을 들어 올리는 것과 같은 느낌을 받게 되면서 캐릭터를 세우는 것에 조작감을 얻어낼 수 가 있습니다. 반대로 휠을 하로 내리게 되면 손가락으로 땅을 긁는 듯한 감각을 가지게 되면서 캐릭터를 앉히거나 눕히는 조작감을 얻을 수 있습니다.

 

2.     방패 꼭 Q여야 했을까?

 

방패는 게임 시작 전부터 심히 불편해 보이는 위치에 있었습니다. FPS게임 중 Q에 키가 있던 게임을 해보신 분들 혹은 FPS게임을 많이 해보신 분 중 중간중간 눌러야 하는 R키 대신 Q키가 사용되었다고 생각해보시면 아실 수 있을 것입니다. 이 기능이야 말로 마우스 왼쪽 키의 홀드 상태에 들어갔어야 하는 기능입니다. 다른 키가 있다면 휠 누른 상태.

 

이 두 가지 요소를 수정한 것을 가지고 다시 한번 비율을 비교해 보겠습니다.

 

기능수의 비율    7 : 7

입력키의 비율    16 : 3

 

엄지와 새끼 손가락의 담당키 소거법을 대입하고 사용되는 손가락으로 나누어 보았을 때

 

16/3 : 3/2

5.3 : 1.5

 

아이온 8.58 : 1

C9   6.3 : 1

수정된C9 3.498 : 1

 

결과 값으로 볼 때 수정된 C9에서 왼손은 오른손에 3.5배의 역할을 수행합니다.
제가 만들고자 하는 조작 계통은 이러한 모델이죠. 콘솔 게임 수준은 아니더라도 더 쾌적해질 수 있을 테고 이는 분명 게임성 상승과 유저를 끌어 들이는 효과로 이어져 수익에 영향을 줄것입니다.


3.이상적으로 생각하는 대비와 조건.
이상 적으로 생각하는 대비는 3.5 : 1 그 이하로 가기 위해서

-퀵슬롯의 최적화
-엄지와 새끼 손가락 활용의 최적화 

너무 낮은 수치는 좋은것도 아닙니다.



4.주의 사항.
말도 안되는 키 구성을 가졌을 경우는 계산 자체가 무의미 합니다. 이 계산 법은 어디까지나 키보드의 키가 적을 수록 낮은 값이 나오기 때문에 분명 신경 쓸 키는 적겠지만 구성 부터 엉망이면 그게 무슨 의미이겠습니까
?

계산의 대상은 어디까지나 상식적인 구성을 지니고 있는 게임으로 한정합니다.

그리고 또 사용되는 키에 대해서는 임으로 걸러 내시면 됩니다. 굳이 이부분에 대해서 까지 계산할 필요는 없지 않습니까? 다들 공감할 만한 수준에게 잘 조절 하지면 됩니다.


이글에 대해 논문을 적게 되었는데 요즘 자극 받은 것들이 많아서 방향이 잘 잡히지 않습니다.
나 뭐했지 라는 생각이 드네요.

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