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저는 게임 업개에 종사하지 않는 지망생입니다.
그런제가 이런 글을 적으면 업계에서 일하시는 혹은 이 분야에 종사하시는 분들이 어떤 반응을 보이실까요?
그것이 궁금해 적는 저의 생각입니다.
계기.
1월달에 본 면접이 문제였죠. 그날 부터 분석에 대해서 무지하게 고민해보았는데 지쳤습니다 ㅡ.ㅡ;
서론.
초기 80년대 게임들은 지금과 같은 분석속에서 게임이 만들어 지지는 않았을 것입니다. 그도 그럴게 지금과 같이 개발 비용이 비싸지 않았을 테니까요. 마찬가지로 만화나 개그도 시청자들에게 과감한 도전을 하기도 합니다.
이런것이 예술이죠. 전 게임도 예술이라고 생각했습니다.
그런데 지금은 달라요. 게임 개발 비용은 이제 상상을 초월 합니다. 몇몇 사람들을 거지로 만들어서 길거리에 앉게 만들 위력을 가지고 있죠. 이제 마음대로 만들 수 있는 것은 아마추어 게임 정도입니다.
그래서 요즘 게임들은 실패하지 않기 위해서 인지 분석을 많이 합니다. 에이 맞겠죠...
본론.
만약 게임기획이라는 것이 처음부터 끝까지 인터페이스 디자인이나 부가 소요 모든것에 분석을 요구 하고 있다면 전 이것이 딱 한 경우를 제외하고 근본적으로 잘못되었다고 생각합니다.
우선 예외가 되는 경우는 게임의 기틀이 분석을 통해서 얻어지는 경우입니다.
나머지의 경우는 분석있기 전에 미비한 아이디어가 있기 마련입니다. 그리고 분석을 통해서 게임이 만들어지죠.
이 게임이 A라 한다면 흥행 확률이 얼마나 될까요? A가 자신의 새로움을 가지고 있다면 흥행 확률이 100%는 안나오겠죠.
A가 가지고 있는 개성만큼 도박에 가까운 도전을 하고 있을 테니까요.
좋습니다.
전 이러한 형상이 아주 옳다고 봐요. 실패할 확률 끼고 개성있는 게임 만드는 것이 기획자로서는 더 좋을 것 같아!
물론 확률이 낮아도 성공해야 더 좋겠죠!
게임에 장르가 존재하는 지금 시대에서는 게임기획의 분석이란 100% 성공을 위해서 하는 것이 아니라는 것이 제 생각입니다.
예술에서 분석의 역할이 이정도면 충분하지 않습니까?
그런데 기획전반에 걸쳐 분석이 들어간다면 소소한 요소들이 낭비라면 잘려져 나가는 경우가 발생할 것입니다.
해외 게임들을 보면 "이 요소에 대해 분석을 했다면 들어갈 수 있었을까" 할 정도로 의아한 요소들이 많이있습니다.
-이부분에 대해서는 직접 찝어주는 것 보다 각자의 게임 경험을 떠올리시는 것이 더욱 이해하기 편하실거라 생각합니다.
제 소소한 아마추어 게임 개발 경험에서도 그러합니다.
꼭 할필요가 없거나 귀찮으면 분석해서 명분을 확보해야하고 안되면 잘리거나 포기합니다.
결론.
모둔 분야에 분석을 통해 말로 표현 할수 없는 무언가를 잘라낸다면 전 게임에 분석이 근본적으로 잘못 되었다고 생각합니다.
그게 우리나라 게임 기획이라면 전 바뀌어야 한다고 생각합니다.
분석의 안도감은 마약과 같아 분석에 중독이 되버린것입니다.
분석이라는 것은
과할때 과하고,
필요없을 때는 근절하며,
적당히 필요할때는 적당히 해야합니다.
그것이 저의 적극적인-중립으로 보는 게임 기획의 분석입니다.
여담.
게임 기획에 전박적으로 분석이라는 필터링이 걸리는 것이 아니라면
걱정을 하나 더는 것이니 제 생각이 무용지물이 되기를 꼭 기원합니다.
원아웃 3권중 한장면입니다.
실제 이야기하려는 것은 다른 방법의 분석법이 있다는 것이죠.
분석이 도저희 피할 수 없는 것이라면 전 분석으로 포장된 도전을 해보고 싶습니다.